ドロマー超次元

4 x 特攻人形ジェニー
4 x ゴースト・タッチ
2 x 墓守の鐘 ベルリン
1 x 聖鐘の翼 ティグヌス
1 x 黙示護聖ファル・ピエロ
1 x デュエマの鬼!キクチ師範代
1 x 禁術のカルマ カレイコ
1 x 天界の神罰
1 x 魂と記憶の盾
1 x 王機聖者ミル・アーマ
4 x エナジー・ライト
3 x コアクアンのおつかい
1 x セブ・コアクマン
1 x 陰謀と計略の手
1 x 解体人形ジェニー
2 x 天使と悪魔の墳墓
2 x 超次元ミカド・ホール
2 x 超次元リバイヴ・ホール
1 x スーパー・エターナル・スパーク
1 x 魔天降臨
1 x 聖鎧亜クイーン・アルカディア
1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
2 x 超次元ガード・ホール
1 x 光牙忍ハヤブサマル

1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 時空の封殺ディアスZ/殲滅の覚醒者ディアボロスZ
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX


【構築概要】

普通のドロマー超次元。黒のハンデス、青のドローと優秀な白のメタカードでアドバンテージ差をつけながらサイキッククリーチャーでフィニッシュを狙う。

ドロマー超次元における色の配分は

黒:最低25枚、出来れば26枚
白:最低13枚
青:最低11枚
多色:10枚、多くても11枚まで

が理想だと考えているが、今回は

黒:25枚
白:14枚
青:12枚
多色:11枚

となっており、許容できる範囲内に収まった。白と青の枚数がやや多く、ドローソースとメタカードに触りやすい構造となっている。昨今ハンデスだけでリソースを切れない相手が多くなってきている(黒単のヴェイダー、天門のドローソース、NEXTの火の粉等)のでメタカードに触りやすい構造にするというのは非常に重要な要素であると考えている。

ただ使っていて白が多く黒が足りないと感じる場面はそれなりにあった。黒26枚、白13枚にしたいところではあったが、切れる白いカードが無かったので今のところはこの枚数。

各種カードの枚数は

軽量ハンデス:8枚、出来れば9枚
ピーピングハンデス:最低1枚
ドローソース:8枚
ブロッカー:最低3枚、出来れば4枚
墳墓:2枚
黒ホール:4枚

を基本として考えており、その通りに構築できている。これらに当てはまらないカードについては、多くの場合引きたいカードは2枚、無くても勝てるがあると特定の相手にかなり戦いやすくなるといったカードは1枚だけ積むことにしている。これはドロマー超次元の性質上ドロソ連打で欲しいカードを探しやすいからである。

上記の数字はこれまでドロマー超次元を触ってきて使いやすかったものであり、構築のバロメーターとして気にしている部分である。


【採用理由】

・特攻人形ジェニー、ゴースト・タッチ

基本。8積み安定。特攻は速攻相手に殴り返し要員として使うことを頭に置いておきたい。タッチは速攻相手のトリガーとしても強い。これら軽量ハンデスはハンドを枯らすために複数枚撃つ必要があり、出来れば常に1枚キープしておきたいということを考えると9枚目が欲しくなるが、そこは今回のリストだと解体と陰謀計略でカバーできる範囲であると考えた。

・ベルリン、ティグヌス

ベルリンが2枚では黒単相手に心許ないのでティグヌスを1枚追加。出来ればもう1枚積んでベルリン:ティグヌス=2:2にしたかったが、これだと手札にかさばって邪魔になってしまう上に枠も無かった。ティグヌスよりは色と効果の強いベルリン優先。ただベルリンは黒単対策としてはシャチホコリュウセイのついでに月下城で破壊されないのが地味に重要だったが、最近採用率が減ってきていることもあり黒単を相手にした場合呪文耐性の差はあまり気にする必要はなくなったかもしれない。赤単レッドゾーンなんかはシューティングホールを撃ってくるのでベルリンを優先してプレイしたい。

・ファルピエロ

シャチホコやリバイヴホールとの相性の良さ、ハンデスで落とされた魔天の回収、ドロソを拾ってリソース確保等。おつかいで持ってこれるドローソースのような感覚。シャチホコでガードホールを拾いながらヴォルグを使い回してLO狙い、悠久が見えたら支配者で山札を回復しながら魔天を使い回してLO狙いといったように殴らずにフィニッシュを狙う際には必須となる。

・キクチ、カレイコ

ハンデスで止め切れない範囲を見る。NEXTのブーストとジャックポット、ビッグマナのブーストと番長、天門のミルザム、黒単のホネンビー、同系のヴォルグ等役割は広い。欲をいえばヴェイダー、キルホルマンあたりも止めて欲しかった。必要ないデッキを相手にした際に複数枚引くと邪魔になるので墳墓の邪魔をしないキクチ:カレイコ=1:1の配分に落ち着いた。ブーストをするデッキに対しては魔天の後の蓋として置きたい。勝利リュウセイと合わせれば相手の顔面はレッドゾーン。キクチカレイコが場にいるとおつかいやコアクマンで捲れた青いカードが山札に戻るので、山札の中のドローソースを減らさずに済むというのは覚えておきたい。

神罰、盾

軽量除去。神罰はビート相手に撃ちたいのにブロッカーや殴り返しを立てる動きと噛み合いが悪い点が気になってしまったので抜こうかと思ったが、黒単のヴェイダー、天門のティグヌスや赤単ガトリングのデュエルショック等早めに退かさないと苦しいクリーチャーに困るのが目に見えたので渋々採用。

・ミルアーマ

追加のブロッカー。色が強い。軽いカードの組み合わせで動くこのドロマー超次元という構築において、呪文のコストを1下げるというのは行動回数を増やすようなもの。ビート相手に4ターンミカドを決める、魔天を撃った後に早いタイミングでドロソと軽量ハンデスを撃ちまくるというのが特に強い場面。ただつよカードその1。

エナジーライト、おつかい、コアクマン

ドローソース。相手に見せる必要が無い、追加のドロソを持ってこれる、引ける枚数が安定しているという理由でまずエナジーライトを4枚確定で採用。おつかいはエナジーライトとコストが同じでプレイのテンポを変えずに済むというのが特に大きかったため優先して採用。5マナでドロソ+ハンデス、6マナでドロソ+軽量除去やキクチ、7マナでドロソ+墳墓や解体、8マナでドロソ+ホールやエターナルスパークといったように計算を立てやすくなるのはかなり大きい。山札を掘れる枚数が多いので、後半はエナジーライトより優先して撃って魔天やクイーンを探しに行く。コアクマンはおつかいが4枚だとマナに被りやすくなるため、おつかいを1枚削って採用。ビート相手の殴り返し、リバイヴで回収、ガードホールの的といったようにおつかいより強い場面もある

・陰謀計略

アドバンテージを失わずにテンポを稼げる。相手のハンドが無ければ確定除去となるのでドロマー超次元との相性は抜群。サイキックやドラグハードに撃てば1アド、最悪でも1ハンデスになるということで腐りにくく便利なカード。また色も重要でドロマー超次元の動きの基盤となるハンデスとドローに必要な黒と青をこの1枚で用意することができる。

・解体人形ジェニー

うまい人はきっちりハンドキープしながら動いてくるのでそこに刺すためにピーピングハンデスが1枚は欲しい。基本的にはパクリオの方が優秀でベルリンやティグヌスを貫通してハンデス、ハンドの悠久を埋めてヴォルグでLO狙いといったように強い場面が多いが、黒の枚数が心許なかったので今回は解体を優先した。ただ魔天が1枚になったことでクイーンを絡めてやや前のめりに叩きにいく必要のある場面が増えたので、その際は盾を増やさずにハンドを削りつつ殴り手として場に残る解体に軍配が上がる。

・墳墓

現在パワーの高いカードを4枚集めてぶんぶん振り回すデッキがあまりにも多い。それらを咎めるため、確実に撃ち込みたいので2枚確定。2枚ランデスでも1アド、それ以上持っていければ試合が決まるドロマー超次元の必殺技その1。墳墓を1枚マナに埋めたり、1発目を撃ったりすると2枚目への警戒が緩む相手がいるというのは頭の隅に置いておきたい。勝利リュウセイと抜群の相性を誇る。

・ミカド、リバイヴ

ホールはハンデスと除去で相手のリソースをきっちり削り取ってからでないと十分に効力を発揮できず、複数枚引いても邪魔になるのでミカド:リバイヴ=2:2の配分が一番しっくりくる。ビート相手に有効なミカド、特攻やハヤブサを回収できるリバイヴ共に非常に優秀。

・スーパーエターナルスパーク

相手のドラグハートを退かせる札があるとかなり楽に動けるようになるので1枚は欲しかった。イメンのボアロパゴス、ビッグマナのエビデゴラス、天門のヘブンズヘブン、黒単の月下城やウェルカムヘルを消せる選択肢ができるのは大きい。おつかいで探しに行きたい札なので青の落城の計や無色のトンギヌスでは噛み合わない。ドラグハートだけではなく番長、ファンク、マグナムといった厄介なクリーチャーを除去するのにも使える。

・魔天降臨

ドロマーの必殺技その2。1枚になってしまったのでこれを前提にした動きは出来なくなってしまったが、運よく引けた場合はこれをクリーンに撃ち込める(きっちり相手のハンドを枯らす、キクチや勝利リュウセイを立てる、墳墓から繋げる等)ようゲームメイクをする。焦って撃ちこんでもいいことはないのでしっかりタイミングを見極める。

・クイーンアルカディア

魔天が1枚になったことで複数回撃ちながらLO狙いというような動きを取れないケースが増えてしまったので殴って試合を決めるためにクイーンを採用。呪文に依存した相手に対しては早期に場に送り出すことを目指す。

・サイクリカ

ファルピエロだけだと1積みの魔天を回収できるかどうか不安だったので追加の呪文回収として採用。全体的に地力が低めで、カードの組み合わせて戦うドロマー超次元において単純なパワーカードとして運用できるサイクリカの存在は貴重。ホールを拾いながらアドバンテージ差をつけて試合を決めることが非常に多い。ドロソを拾うだけでも十分強く、活躍の幅は広い。ただ複数枚引くと青単色という色と重さから邪魔になりがちなので1枚を採用するに留めた。おつかいやコアクマンで墓地に落ちるが、リバイヴホールで回収できるのである意味メリットとして見ることもできる。キクチがいると墓地に落ちてくれないのが残念。

・ガードホール

支配者を出せる、ヴォルグを使い回せる。相手の場にクリーチャーがいない場合は自分のクリーチャーを盾に埋める必要があるので注意。ただしビート相手に盾を増やす、キクチを盾に埋めながらヴォルグを出すという使い方もできる。

ハヤブサ

対ビートの要。リバイヴと合わせて粘って支配者に繋げよう!リバイヴで使い回すことを考えると極力相手のデカブツにぶつけて墓地に置いておきたいところ。

・ヴォルグサンダー

基本的にはこれで山札を削り切って勝つことを目指す。キクチとの相性は最悪だがプレイでケアできる範囲。

・勝利リュウセイ

ハンドを削ったらこれかシャチホコを立てて蓋をするのが基本的な流れ。相手の構築のマナ域のピークを見極めて送り出す。墳墓との相性、魔天との相性。ハンデスが思うように引けなくても相手の動きを遅らせることができるのが偉い。事故った時はこれでお茶を濁す

シャチホコ

特攻とファルピエロを使い回す。シャチホコのコストが7、覚醒ガンヴィートのコストが13なので相手が墓地の特攻で手札を落とされるのを嫌がってマナに置いてくれれば相手ターン終了時にストームG・XX召喚、自分のターン開始時に即座にラストストームに覚醒できるので、墓地に特攻があればガンヴィートと合わせてロックを狙える。

・勝利ガイアール

対ビート要員その1。ミカドと合わせてパワー7000までのクリーチャーを除去できる。

・ガンヴィート

対ビート要員その2。シャチホコとのロックもそうだが、勝利ガイアールと合わせてラストストームまで持っていけるのも覚えておきたい。ビート相手に勝利ガイアールとガンヴィートが並ぶことは多く、相手がうっかりハンドを切ってしまったらそのまま試合を持っていける。

・ディアス

バトウ対策、LO対策、墓地利用対策、ビート相手に覚醒して詰ませる、リソースを削っていればドラグハート除去と出番こそ多くないが痒い所に手が届くカードであり、かなり重要な札。

・支配者

盤面を固められた際の除去、トップで返されない場合ラストストーム狙い。魔天が見えない場合これで試合を決める。悠久が見えた時は場にシャチホコと支配者と適当なサイキック及び墓地にファルピエロとガードホールを用意して、ターン開始時にピエロでガドホ回収しながら適当なサイキックと他2枚を山札に戻して支配者覚醒、覚醒者にガドホ撃って支配者に解除しながら適当なサイキックを出す、という流れでガドホを使い回して山札切れを目指すことがある。毎ターンマナか場のクリーチャーが1枚ずつ減っていくので1ターン置きにガドホを使い回すか軽量クリーチャーを並べておく。大抵魔天+キクチ+リュウセイで返されない場を作ってからなので殴ってしまった方が早いことも多いが、そこはケースバイケースで。完全に相手の動きを止めるためにタイミングを見て魔天を撃ち込むのを忘れない。

・ストームG・XX

覚醒すれば勝ちというわけではないので極力魔天やクイーンと合わせて殴りたい。ハヤブサを握りながら立てておけば相手のトップチンパンを諌めることができる。


手を入れてもいいかもしれないと思う枠は神罰、ミルアーマ、陰謀計略、スーパーエターナルスパーク、クイーンあたり。キクチとカレイコは流行が変われば。解体は黒に余裕ができたらパクリオと入れ替え。今のところこの40枚がしっくりきている。


【採用候補】

・タージマル

入れるならミルアーマの枠。速攻相手ならミルアーマの方が多くの場合有効で、これに軍配が上がるのは対NEXTだと思うがミルアーマの方が圧倒的に汎用性が高いのであちらを優先した。

・ファンタズムクラッチ

案外ドロマーで盾から黒が来る確率は低く、欲しい場面で使うには複数枚採用しなければならないのに、ストライクバックを発動できずにハンドでだぶついて思うように自分のターンに動けないみたいな展開が寒いので不採用。早めに殴ってこない相手だと何の役にも立たないというのも気に入らない。使えればラッキーぐらいの気持ちで1枚採用するのはそんなに悪くないかもしれない。

・黒マグナム

キクチ+マグナムの布陣。悪くはなかったがこれを採用するならイエスでいいんじゃないかという気持ちになった。ヴォルグを使い回せるのは便利だったが、他のサイキックとの相性がよろしくないのは頂けない。

・アポカリプスデイ

これを撃たなければいけない場面になっているということはハンデスかドロソもしくは両方を引けなくて相手の展開を止め切れなかったということだが、その場合相手のハンドに後続が用意されている可能性が濃厚で時既に時間切れということになりがち。腐りやすい札なのに撃つべき場面で撃っても効果が薄いというのは大問題。

・サイバーブック、フォーチュンスロット、エナジースパイラル

優秀なドローソース群だが重さが気になった。

・スパイラルゲート

ビート相手の時間稼ぎになり、ヴォルグ、解体、サイクリカを使い回せるのは便利だったがこれ以上青単色を増やしたくなかった。

・パーフェクトマドンナ

リソースを断ち切った後のビート相手の蓋としては優秀だが、他のブロッカーの方が役割が多いのでそちらを優先した。墓地ソースもいないので。ガドホ、アポカリとの相性。

リュウセイインザダーク

重い。

・ザビバレル、ペットパペット

噛み合った時は強いが、噛み合わなかった時の弱さが異常。

・ローズキャッスル

主にデアリモルトの最速龍解を阻止する目的で採用していた。もうどっかいったのでいいでしょう。

・バトウ

刺さる構築が少ない。ビッグマナの悠久が減っていたりするものの、結局サイクリカもエビデゴラスも使われているので有効に働く場面はそう多くない。同系には刺さるが、他に意識すべき相手は大勢いる。

・アクアベララー

蓋としてシャチホコと合わせて優秀だと思ったが単体での仕事量の微妙さと青単色という色がネックになった。

・デスゲート

除去を飛ばしながら特攻、ピエロ、コアクマンを釣ってアドバンテージを稼げるのはずるい。今回は枠が無かったのと、除去の枚数が既に十分だったので採用を見送った。

・エターナルソード

強い場面が限られる。

・アンラッキーダーツ

9枚目のハンデスならこれが一番好き。相手のデッキタイプとマナチャージを見ておけば抱えてる札のコストは見抜ける。

・盾追加するカード

トリガーを増やさなければ有効に働かないが、構造上トリガーを増やすことが不可能なので採用を見送った。


他にも色々試した気はするがぱっと思い出せるのはこんなところ。思い出したらこっそり追記するかも。


【動かし方】

・基本

ドロソを撃ちながらタイミングを見てハンデスやメタカードを飛ばす。適宜除去やブロッカーで場を固める。リソースを削り取った後は勝利リュウセイかシャチホコで蓋。ヴォルグ連打、シャチホコガンヴィートでロック、支配者からのラストストーム、魔天からのビートのいずれかでフィニッシュというのが基本的な流れ。

こう書くと簡単そうに見えるが実際はなかなか難しい。特にハンデスを飛ばすタイミングが重要で、2ターン目にハンデスを飛ばすことはほぼ無い。特攻やタッチは所詮1:1交換にすぎず、マナを支払って撃つことを考えるとテンポ面でディスアドバンテージを背負ってしまうだけのアクションだからである。したがってハンデスを撃つ場合は相手が動きだす直前に撃ちこんで動きを止めることを意識するのが肝要である。ドロマー超次元を使う際はいかに相手のやりたいことをやらせないで勝つかということを意識する必要がある。ハンドを切らすというのはその手段のうちの一つに過ぎないため、これに固執するだけでは思うように勝つことはできない。

抽象的な話になってしまったので具体例を示す。自分がドロマー超次元を使う際は3ターンエナジーライトから入って4ターン目にハンデス2連発、解体、キクチ、除去、墳墓で動くのを基本としている。2ターン目にハンデスを撃ってしまうと多色で詰まってエナジーライトが撃てずに相手の動きに対応できる札を持ってこれない、必要になる可能性のある札を埋めざるを得なかったせいで相手の展開に合わせて動けないといったことが多々あるからである。

自分はドロマー超次元の長所は豊富なメタカードをドローソースで引っ張ってくることで幅広い状況に対応できることだと考えている。したがってドローソースを中心として動き、常に相手の動きを抑えられるような立ち回りを目指している。ハンデスは使う頻度こそ他と比べて高いもののあくまでメタカードの一部であると考えるのが適当である。

しかしながらTCGには引き運というものがついて回る。エナジーライトが無い場合はおつかい、ドロソが無い場合はタイミングを見てハンデスを飛ばして動きを止めながらトップに期待することもあるがそこは使っていって慣れるしかない部分。

ただ基本は飽くまで基本ではあるのでここから外れた動きをする必要もある。以下に各構築別の立ち回りについて記述する。

・黒単(ブラッドレイン型)

ブラックサイコの直撃を食らったら負け確定なのでベルリンを最優先でプレイ。ブラッドレインの返しにハンデスを撃ちこみたくなるが、そこに解体を刺されたらかなり苦しいのでベルリンを引いていない場合はぐっと我慢。ハンデスはリソースを切れるタイミングで飛ばす。ベルリンを立てながらドロソを撃った場合相手はニトロ+ニンジャリバン+ホワイティで大量ハンデスを狙ってくるので2体目を立てるかハンデスを連打して防ぐ。

ヴェイダーを残すと負け直結なので即座に除去。月下城を立てられると面倒なのでキクチやサイキックはリソースを削れていない時は立てない。月下城を立てながらクリーチャーを横にされるとベルリンがそこに突っ込まざるを得なくなるのが面倒なので余裕があれば除去はキープしたい。除去を気持ち多めに採っている(神罰、盾、陰謀計略、エタスパ+ガドホ2)のは黒単相手に複数枚プレイしたいからというのが大きい

ヴェイダーの登場がかなり痛い。ここに除去を使わされて後続を投げられるのはわかっていてもどうにもできない。相手の引きに依るところが大きく、こう動けば安定といったアクションは見つけにくい。後攻の場合はひたすらハンデス飛ばしてトップが腐ってくれることを祈る方がまだ勝てるような気はする。

・NEXT

先攻ならキクチ、後攻なら特攻が基本。先攻を取った場合でも相手がメンデルスゾーンから入った場合は特攻で対応。このマッチアップは早めにハンデス飛ばさないと速度負けする。ジャックポットからのダークマスターズ、トップNEXTからの突然死を考えてベルリンは大事に使いたい。キクチを引いておらず、火の粉を撃たれた際はバシバシハンデスを飛ばす。火の粉を落とせれば御の字、火の粉が落ちなくてもジャックポットやNEXTが消えるので即殺される可能性は下がる。盾が弱く、除去もそう多くないので早めに殴っても問題ない。


・赤単ガトリング

殴り返し要員とブロッカーを並べる、デュエルショックは即除去、怪しいハンドキープを見たら即座にハンデス。ドローソースのプレイの優先度は下がるが多色で詰まるのが怖いのでタイミングを見て撃っておきたい。ミカド、リバイヴ、ハヤブサで粘りながらガードホールまで繋げば勝利は目前。

・赤単レッドゾーン

ハンドを削ろうとしてもコダマンマやハチ公のせいで思うようにいかないので除去、ブロッカー、墳墓あたりを優先。相手の展開に合わせて隙を見てハンデスを撃ちこみたい。トップギアから入ってきたらハンデスを撃ちこむが、先攻の場合は軽量除去が間に合うのでそっちで。相手がハチ公を握っているかつ早いタイミングで落としてしまう確率はたいして高くないのでハンドの枚数が多ければバシバシハンデスを飛ばす。ビビってハンデスを飛ばせないと好き放題やられて負けてしまう。その際墳墓をしっかり握っておくと相手がハチ公を並べてくるのをケアできて安心。マナにハチ公を置いてきた際は十中八九握っているので警戒する。

・緑単べアフガン

ブロッカーを並べてもキリンで超えられるのでハンデスと除去を優先。

サーチカードが多いのでパーツを揃えられやすい、ランボンバーとキリンが強すぎるというのがあってかなり厳しい相手。盾からタッチが複数枚、墳墓が決まればなんとかといったところ。盾からの魔天に期待できなくなったので基本的に黒ホールはマナに置かず持っておく。ただし除去の枚数に余裕がある、魔天が決まってもガドホを撃てないといったような時は1枚マナに置いておく。

・天門

ドロソ連打でキクチを持ってきてミルザムエメラルーダ展開を抑えるのが最優先。ティグヌスを出されたら軽量除去でどかしながら、特攻タッチでハンドを削る。ティグヌスが2体並んだら当然墳墓。墳墓を撃つ際は自分の場のティグヌスやマナのエナライが相手の場に影響を与えるというのを頭に入れておく。キクチを立てたら相手はドラゴンズサインからロージア+ヘブンズヘブン展開を狙ってくるのでそこにしっかりと除去を当てる。フィニッシュは魔天からキクチどかしてヴォルグかクイーン絡めたビートダウン。

・イメン

ドロソでキクチや墳墓、除去を集める。無暗にハンデスを飛ばしても意味が無いのでタイミングを見て。軽量除去でイメンを消しながらハンデスを飛ばす、プロメテウスに合わせて2連発でハンデスを飛ばすといった具合。

・ビッグマナ

先攻2ターン目にブーストを撃たれたら即座にハンデスを撃ちこむ。エビデゴラスを出されたら無理にハンドを削ろうとしないでハンデスや墳墓で速度を落としながらヴォルグで山札を削りに行く方がいい。ヴォルグで山を削ることを考えるとキクチを出すかどうかは微妙なところだが、リソースをある程度削れていて魔天があるなら出していく。クイーンの早出しが有効。パクリオを出されて動けなくなると厳しいのでしっかりドロソも撃っておく。

・5C

負け筋はロストソウルやガンヴィートブラスター、ダークマスターズといった大型ハンデスを食らうことなのでベルリンを大事にする。ベルリンが無ければハンドと相談してドロソを撃って探しに行くか、ハンデス連打で相手の大型ハンデスを落とすかを決める。それだけ意識してブーストに合わせてハンデスを撃てばまず負けない。


あんまり細かく書くと切りが無いのでとりあえずこの辺で。ちょっと文章が足りてない部分もあるかもしれないが疲れてきてしまった。


【所感】

やりたいことをやらせないためには試合中相手のハンドに○○があったら、トップで××を引かれたらということをやりたいことをやる構築以上に絶えず考え続けることが必要である。そのために試合中の集中力だけではなく環境デッキの把握、地雷にどう対処すべきかという知識も求められる。それ故にドロマー超次元は扱うために求められる経験や知識が多く、非常にプレイ難度の高い構築であると考えている。

ただ自分は頭を使うのが好きなので使っていて非常に楽しく、デュエルマスターズ復帰以来一番長く使った構築であり、一番好きな構築かもしれない。最近、というか結構前から全体的にカードパワーが上がりすぎて流石に無理かなーと思いはじめていたのでここで一区切りつけてドロマー超次元についてまとめてみることにした。久しぶりに長い文章を書いたような気がするので所々いい加減な気がしなくもないが気にしない。