【剣盾】マスター到達まで使ったバンドリュ【ダブル】【シーズン1】
ダブルについて一旦思考を整理したく思い、マスターに到達して切りもいいので更新。
※19/12/31現在非公開
★環境雑感
配信やTwitterを眺めて考慮しておくべきだと感じた構築は以下の通り。
バンギラスとダイマックス砂かきドリュウズの組み合わせで上からダイアース・ダイスチルを連発して耐久を底上げすることで撃ち合いを制する構築。バンドリュ揃って苦手とする威嚇対策として負けん気ウォーグル、対雨パ・対砂パミラーを見て耐性の優秀な水ロトムが組み込まれることが多い。
・トリパ:イエッサン、ブリムオン、バタフリー、ドサイドン、コータス、トリトドン
トリル展開向きのステータスと特性マジックコートを併せ持ち、トリル役として群を抜いて優秀なブリムオン。止めることが困難なこの指+ブリムオンでトリルを展開し、弱点保険ドサイドンや眼鏡コータスといったトリル下で止めることが困難なアタッカーを暴れさせる構築。
・叩き:エルフーン、ウインディ、ドラパルトorサザンドラ、ギャラドスorウオノラゴン
エルフーンの袋叩きでウインディの正義の心を発動させ、ダイマックスと合わせて制圧する構築。今作から素早さ上昇が発動したタイミングで即座に反映されるよう仕様が変更されたため、天候パ相手でもエルフーンの追い風で戦える。正義の心アタッカーとしては他にルカリオやエルレイドがいるが、数値が高く優れた攻撃範囲を持つウインディが人気。
雨を降らせてすいすいアタッカーを暴れさせる構築。本作ではダイストリームで雨を展開できるので、ペリッパーは必須ではないが、場に出すだけで雨を降らせることができて、相手の追い風に合わせて追い風を使えるペリッパーは便利なので採用されることが多い。
上記4種の構築については特に注意する必要があると考え、一方的にやられることがないよう構築を詰めることにした。
★構築経緯
①まず注目したのはドラパルトとバンギラスの組み合わせ。バンギラスを一発で沈める火力を用意するのが容易ではない環境なので、サポートを受けて竜の舞を積むバンギラスは間違いなく強いだろうと考えた。サポート役としてはバンギラスとの相性補完が良好で、一見サポート役と見抜かれにくいドラパルトを選択した。
②バンギラスを主軸として使う以上、相手のバンギラスに薄い構築にはしたくない。今回は砂かきドリュウズを採用することで、相手がバンギラスを選出してきた場合は砂にタダ乗りしてダイマックスを展開することにした。勿論自分のバンギラスとも相性は抜群で、上からのダイアース・ダイスチルでバンギラスの更なる支援役としての活躍に期待できる。
③この時点でバンギラスを上から抑えつけてくる対砂ミラー・対雨が厳しいため、対策としてギャラドスを採用。優秀な耐性と特性威嚇、そしてダイジェットの存在で砂パと雨パに対して強く出れる。
④上記4体だと対トリル、特に弱点保険ドサイドンに蹂躙されるので、トリル対策が欲しいところ。今回はシャンデラを採用。トリル封印でこの指+ブリムオンのトリル展開を止めることにする。
⑤ここまでで地面が一貫しており、対雨のカードが足りておらず、ミロカロスやトリトドンといった堅い水タイプを突破する手段に乏しい。最後はカットロトムを採用することでそれら問題の解消を図ることにした。
★個別解説
バンギラス@砂起こし
意地っ張り H175-A204(252)-B131(4)-x-D120-S113(252)
噛み砕く 岩雪崩 守る 竜の舞@弱点保険
■持ち物
弱点が多く、耐久の高いバンギラスに相性抜群な弱点保険。今回能動的に発動する要素は入れておらず、わかっている相手の場合弱点保険をケアして動いてくるので、ラムでも悪くないかもしれない。
■配分
1舞で100属まで抜ければ十分なので準速。サポートは手厚いので縛り範囲を広げるべくAぶっぱ。
■技構成
・噛み砕く、岩雪崩
超、霊、炎、飛行に対する遂行技となるメインウェポン。
・守る
使用機会はそう多くなかったのでジュラルドンに撃てる馬鹿力やナットレイに撃てる炎のパンチに変えた方がいいかもしれない。
・竜の舞
素の状態ではなかなか積めないので、ドラパルトやドリュウズのサポートを受けながら積んでいく。想定通り舞バンギラスの制圧力は圧巻の一言。
ドリュウズ@砂かき
陽気 H185-A187(252)-B81(4)-x-D85-S154(252)
10万馬力 アイアンヘッド 守る 岩雪崩@命の珠
■特性
ロトムが軽い構築ではないので型破りでの採用も検討したが、上からのダイマックス技があまりにも強力なのでやはり砂かき。
■持ち物
強化アイテムがないと縛り範囲が極端に狭まるため、ダイマックスとの相性もいい命の珠を選択。
■配分
非砂下でロトム、ギャラドス、キッス辺りに抜かれるのはまずいので最速。珠を持たせる以上耐久に振る意味は薄く、ダイアース・ダイスチルでも補えるためAぶっぱ。
■技構成
・10万馬力
ダイスチルを撃つために採用。フェアリーへの遂行技でもある。
・守る
ヘイトを買いやすいポケモンなので、持っていると便利。剣の舞、地震あたりとの選択。
・岩雪崩
バンギラスを選出しないときにダイロックを撃って自ら砂かきを発動させるための採用だったが、バンギラスを選出しないことは稀だったので、この用途で使うことはそう多くなかった。ただ、岩技自体ギャラドス、ウォッシュロトム、ヒートロトムへの打点にもなるので切り難いところ。
ドラパルト@すり抜け
臆病 H195(252)-x-B96(4)-C120-D95-S213(252)
祟り目 鬼火 リフレクター 光の壁@光の粘土
■特性
特殊型ということもあって威嚇の影響を受けないクリアボディよりも壁や身代わりを無視して殴れるすり抜けの方が受ける恩恵が大きいと考えた。
■持ち物
壁ターンが5ターンから8ターンになるのは相当大きいので持ち物は光の粘土。試合終了まで残っていることもざらにある。
■配分
上から動けるのがドラパルト最大の強みなので、最悪ミラーも考えて最速。残りはHぶっぱ。
■技構成
・祟り目
鬼火との仕様が良好で、無振りでもそれなりの火力が出るのを勝って採用。
・鬼火
リフレクターと合わせて採用することで物理ポケモンを完全に封殺する。
・リフレクター、光の壁
リフレクターについては鬼火があるので切ろうか考えたが、他に欲しい技もないのでより物理に強くするために採用。
ギャラドス@威嚇
陽気 H171(4)-A177(252)-B99-x-D120-S146(252)
滝登り 飛び跳ねる 氷の牙 パワーウィップ@突撃チョッキ
■特性
バンドリュやサシカマスに対する駒なので、特性は威嚇一択。
■持ち物
電気の前で動かせる、かつ対雨・対晴で余裕を持って立ち回れるという部分に魅力を感じたので、突撃チョッキを選択。
■配分
トゲキッスやシャンデラに抜かれるのは厳しいので最速。特に耐久を振って嬉しい要素が思い当たらなかったのでAぶっぱ。無振りでもチョッキ+ダイマックスでC172ロトムの眼鏡10万は最高乱数以外耐える。
■技構成
・滝登り
炎、岩、地面への遂行技。
・飛び跳ねる
ダイジェットを撃つために採用。素飛び跳ねるを撃つ場面もたまにあるので、一応選択としては頭に置いておく。
・氷の牙
非ダイマックス時にドラゴンや草への打点を確保するために採用。
シャンデラ@すり抜け
臆病 H135-x-B111(4)-C197(252)-D110-S145(252)
■特性
壁ミラーを考えてすり抜けとしているが、貰い火の方が活躍の機会は多いように感じられたので検討の余地あり。
■持ち物
トリパのスカーフバタフリー相手を考えて拘りスカーフ。耐久が薄く、素早さも中途半端なポケモンではあるが、スカーフを持たせることで素早さを補えるため、トリパ以外への選出機会も多かった。
■配分
素早さに補正をかけないと最速バタフリーに抜かれるので最速。ギャラキッスにも最悪同側勝負を仕掛けられる。
■技構成
・熱風
鋼や草に対する遂行技。役割対象へのダメージとしてはダブルダメージで十分なので、範囲攻撃の熱風を選択。
超、霊を殴るために必須。一貫性が高く、削りとして使いやすい。
・封印、トリックルーム
トリックルーム展開を封殺。シャンデラ自体炎技とゴースト技があれば仕事ができるポケモンなので、技枠をトリル対策のために2つ潰しても問題なし。
カットロトム@浮遊
控えめ H157(252)-x-B127-C172(252)-D127-S107(4)
10万ボルト リーフストーム ボルトチェンジ 悪の波動@拘り眼鏡
■持ち物
役割対象への遂行速度を考えて拘り眼鏡。ドラパルトとの同時選出もそこそこあるので、鬼火や電磁波、怪電波あたりを持たせたサポートとしてではなく、火力を伸ばしてアタッカーとして使いたかった。
■配分
後攻ボルチェンから展開を作りたいのでHCぶっぱとしたが、ギャラキッスを考えて臆病HSぶっぱで火力を眼鏡で補う形の方が使いやすかったかもしれない。
■技構成
・10万ボルト、ボルトチェンジ
サイクルを回す際に有用なボルトチェンジは欲しいところだが、居座って電気技を撃ちたい場面も多いので両採用。
・悪の波動
そこまで使う機会は多くないが、トゲデマルやナットレイ、ジュラルドンと使う相手はいるので切れない。
★選出パターン
■基本選出
先発:ドラパルト、ドリュウズ
ドラパルトで場を整えて死に出しから竜舞バンギラス展開。ドリュウズとギャラドスどちらにダイマックスを切るかは展開次第。
■対バンドリュ
先発:ドラパルト、カットロトム
カットロトムでウォーグルを瞬殺し、鬼火リフレクター威嚇でバンドリュをヘタらせる。
■対トリル
シャンデラでスカーフ封印を決めつつ、シャンデラにダイマックスを切って目の前の敵から順番に処理していく。後発には攻撃範囲を考えるとバンギを置きたいところだが、相手のドサイドンを強化してしまうのが苦しいため、カットロトムを出すことが多い。
■対叩き
先発でエルフーン+ウインディが来るか、エルフーン+スカーフウオノラゴンorギャラドスが来るかのじゃんけん。行動選択についても読み合いになりがちで楽ではない相手。
■対雨
先発:ドラパルト、カットロトム
後発:ギャラドス、何か
壁サポートを受けたロトムとギャラドスで暴れまくる。ダイマックスはほぼギャラに切る。
■対晴、対霰
あまり見ない相手だが、選出はほぼこれで間違いない。
★所感
33戦して25勝8敗で勝率7割5分とイマイチ奮わない戦績。
ドラパルトを先発で選出できた試合はほぼ勝っていたが、ドラパルトを出せない相手の場合は普通にダブルバトルをやる必要があるのでやや苦しい。
雨や砂とはほぼ当たらず、叩きやトリルとのマッチングが多かった。叩きやトリルを相手にした場合は壁展開がさほど有効ではないので、思っていたよりドラパルトの選出機会は多くなかった。
33戦の内に感じたことはエルフーンの強さ。正義の心コンボ抜きでも悪戯心追い風とフェアリー技・草技の範囲が優秀で、相手にしていてかなり強く感じた。次のダブル構築はエルフーン入りを考えてみたい。マスター帯でのマッチングの傾向次第だが、叩き・トリル>砂・雨ぐらいの優先度で、メインの動きで自然にこれらの組み合わせを対策できる構築を組みたいところ。