5/20(日) 五月祭使用パーティーその1 雨マンムー


種族 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
バシャーモ 飛び膝蹴り ブレイブバード 守る 剣の舞 気合の襷 加速
ニョロトノ 波乗り 冷凍ビーム 催眠術 滅びの歌 達人の帯 あめふらし
トルネロス クロバット 追い風 身代り ビルドアップ 飛行のジュエル 悪戯心
ジバコイル 10万ボルト ラスターカノン 目覚めるパワー(氷) 拘り眼鏡 頑丈
モロバレル ギガドレイン キノコの胞子 身代り 日本晴れ 黒いヘドロ 胞子
マンムー つららばり 地震 身代り 氷の礫 命の珠 ゆきがくれ


全体解説

雨ガブゲロちんまんを足して2で割ったような感じ。雨ガブでつらかった水ロトム対策にモロバレル、ゲロちんまんでつらかったユキノオー対策にバシャーモを採用したいと思っていたらこんな感じになった。


個別解説

バシャーモ@襷
陽気AS
飛び膝 ブレバ 守る 剣舞
 

この構築ではブレイブバードを採用。ブレイブバードは飛び膝を受けてくる相手にダメージを与えることができる上に一貫をとりやすい優秀な技である。例えばカイリュードランライコウカイリキーユキノオーブルンゲルという構築、通称霰壁構築を例に挙げるとヒードランライコウカイリキーユキノオーには飛び膝が入り、飛び膝を意識して出てくるカイリューブルンゲルに対してはブレイブバードが入る。ブレイブバードを半減してくるライコウヒードランには飛び膝で大ダメージを与えられるので相手側からすると立ち回りはかなり面倒になるであろう。バシャーモの抜き性能を最大限に生かせるのはやはり飛び膝+ブレバという組み合わせであると考えられる。特に対霰を厚く見るためにはどうしてもブレバが必要になってくる。ノオーを含む並びに対して飛び膝とブレバのどちらかを選択して一貫性を作っていくことが出来るのは勝ち筋を組み立てる上でかなり大きい。ただし飛び膝ブレバを両方半減してくるサンダーには要注意。

雨パにおいて雨ミラーと対霰と同時にこなせるのはこの襷バシャーモぐらいなもの。雨パの穴埋めとしてはこれ以上無いポケモンであると言えるだろう。


ニョロトノ@帯
図太い H197(252)-x-B132(196)-C116(44)-D121(4)-S92(12)
波乗り 冷凍 催眠 滅び

・無振りガブリアスを帯冷凍ビームで確定1発
・無振りラティオスを帯冷凍ビームで確定2発

・意地っ張りガブリアスの鉢巻逆鱗を確定耐え
・陽気ドリュウズのA+2地震を確定耐え
・意地っ張りバシャーモのジュエル飛び膝を確定耐え

・追い風下で最速115族抜き

どんなニョロトノを使えばいいかわからなかったのでとりあえずゲロちんまんで使っていた帯ニョロトノを採用。雨乞いを入れる必要性は薄いと感じたので滅びを入れた。面倒な相手に刺さり、最後の詰めにも使える滅びはやはり優秀な技。


トルネロス@飛行ジュエル
陽気AS
クロバット 追い風 身代わり ビルドアップ

普通のトルネロス


ジバコイル@眼鏡
控え目CS
雷 10万 ラスカ めざ氷

普通のジバコイル


モロバレル@ヘドロ
生意気 H221(252)-x-B101(84)-C105(0)-D134(172)-S31(0)
ギガドレ 胞子 身代わり 日本晴れ  

・A182ガブリの鉢巻き逆鱗耐え 
・C182ドランの文字耐え

普通のモロバレル

トルネロスジバコイルモロバレルも前の記事で散々解説をしたから書くことが無かった。


マンムー@命の珠
陽気AS 
つららばり 地震 身代り 氷の礫

マンムーは電気を受ける地面タイプでありながらタイプ一致の氷技で地面を受けてくる飛行タイプや草タイプに対して打点を持てるという稀有な性能を持ったポケモンである。

命の珠を持たせたのは氷の礫でガブリアスを1発、つららばりカイリューのマルチスケイルを貫通して2発、地震でバンギグロスを1発という性能に注目してのことである。気になる草ポケモンに対するダメージはというとつららばりでHバレルが確定3発、地震でHナットが超高乱数2発、無振りユキノオーつららばりで乱数4発、地震で超低乱数2発といった感じ。

どうしてマンムーを採用したかというと電気耐性、先制技、ジバコイルを受けてくる地面の迅速な処理、連続技の威力がそれなりに高いのでそこそこの対ココドラ性能を持てるという点に注目したこと以外に、霰壁に対する解答となり得るのではないかと考えたからである。

当然マンムーだけで攻略できるほど霰壁は甘い構築ではない。しかし選出を考えてみるとトノトルネジバコを見ている以上ライコウノオーが出てくることはほぼ確定。あとはバレルを考えてドランか神秘ブルン、バシャーモを考えてカイリューかブルンあたりが出てきて、マンムーに対してはカイリューorノオー+ドランorブルンの並びで対処してくるであろうことが予想される。ジバコマンムーを上から叩けてバシャに積む隙を与えないカイリキーが選出される可能性もあるが、トルネバレルの存在に加え、選出画面でバシャの持ち物が襷だと断定できず、強化アイテム持ちだと一回加速した後は逆に上から縛られるということを考えると出てくる可能性は低めだろう。マンムーに対して最も安定するのはブルンであり、神秘があればバレルに対するカードにもなるため選出される可能性は非常に高い。つまりトノトルネジバコ+マンムーの存在によりライコウノオーブルンまでの選出をほぼ確定させることができるのである。(バシャバレルの存在の方が大きい気がするが・・・。)

こちら側としてはブルンの負担が重くなることを見越してバシャマンムーで過労死させることを狙いたい。選出としては表にカイリューライコウドランを縛れるマンムー、壁張りの牽制と対ノオーを考えてバシャーモ、対カイリキーブルンを考えてトルネロス、裏にはカイリューを止められてノオーライコウを削った後にトルネの追い風から一掃を狙えるジバコイルといった感じだろうか。基本的にニョロトノ構築は霰壁を相手にした場合不利になることが多いが、この構築では相手に楽な選出、立ち回りはさせないので少なくとも一方的に負けることはないだろう。

マンムーはタイプ一致で攻撃範囲の広い地面技と氷技を撃てる優秀なポケモンだが、使いにくさを感じる局面は非常に多い。なぜかというとローテにおいて地面タイプにはガブリアス、氷タイプにはパルシェンという強力なポケモンが揃っているので、地面技や氷技に対する耐性が低い構築はほとんど存在しないからである。ガブリアスには竜技、パルシェンにはロックブラストやハイドロポンプといった一貫性の高いサブウェポンが揃っているがマンムーにはそれが存在しないため、常に地面技と氷技のどちらを撃つかという択になりがちである。そのためマンムーを動かす際ははまれば勝ち、はまらなければ負けとなることが多い。簡単に扱えるポケモンではない。

身代りはカイリュードランライコウノオーブルンの5体に対して身代りが比較的一貫しやすいため採用した。基本的には電気や補助技に合わせて使うかバシャの飛び膝を透かしてくる守るに合わせて使うかといったところ。ノオー構築に対してゆきがくれでワンチャンスを狙う場合にも。他の技候補としては地震を撃つか氷技を撃つかの択要素をある程度解消出来るストーンエッジが挙がった。利点としてはユキノオーを襷まで持っていけて、ラティオスを半分削ることができるというところだろうか。ただヒードランハッサムといった岩等倍の鋼に対するダメージが心許ないと感じたので採用は見送った。ドランやハッサムの含まれた並びに対してエッジはタイプ的に一貫する場面があっても威力が足りないので撃つ機会は限られてくると思われる。

性格は臆病ヒードランと意地っ張りカイリューを上から叩ける陽気一択。


対戦レポート

どの構築を使うか迷っていたので、対戦前に構築名を並べていったところ雨マンムーの部分だけやけに食い付きが良かったので雨マンムーを使うことにする。リィズには最も自信のあるカイリューコバルノオーを使おうと思ったが、おそらくバンギコバルを使ってくるだろうと考えたのでコバルオンミラーは避けることにした。

VSリィズ ×

自分の選出

トルネロス バシャーモ ジバコイル + マンムー

相手の選出

バンギラス シャンデラ 水ロトム + ?


完全に選出ミス。水ロトムコバルオンを考えてモロバレル、バンギガブにマンムーユクシーの癒しの鈴に合わせて剣舞でアドをとれるバシャーモを表に置いて、裏にはシャンデラを受けられてバシャーモの襷を守れるニョロトノを控えさせるべきだった。リィズが「後ろが詰まっているので早くしてください」とか言って急かすから・・・。

対戦前に「雨マンムー!?」とか言っていたのにリィズには襷バシャーモと珠マンムーはバレバレだった。パッと見は珠orジュエルバシャーモと襷マンムーに見えるはずなのになあ。私のツイートをよく見てますね。ぐぬぬ


所感

使いにくい。この一言に尽きる。マンムーのような択を当てれば10で択を当てられなければ0というポケモンは自分にはまるで合わないと感じた。

構築全体の問題点としてはドラゴンもすいすいも入っておらず、雨パ最大の長所である手数を確実に計算した詰めに不安が残る形となってしまった。要反省。面子を動かさないのならはバシャーモを珠、マンムーを襷にして身代りをがむしゃらかエッジにした方が良いだろう。バシャーモから襷を奪うことで厳しくなる雨ミラーはモロバレルで天候を奪ってバシャーモが動く隙を作るか、襷マンムージバコイル、悪戯心追い風で行動回数を確保して殴り勝つことを狙う。

自分がローテにおける信条として掲げているのは安定行動の連打で勝てる構築を使うこと、つまり多くの局面で行動に一定の保険をかけることができて、多少択負けしても一方的に崩されることがない構築を使うことである。6:4、5:5、4:6という取引を繰り返していく中で最終的にアドバンテージを守りきって勝つことが勝率を最も高く維持するために必要な立ち回りであり、そのように立ち回れる構築を作ることが重要であることを改めて認識した。

もっとも常に自分側が有利に戦えるならそれに越したことはないが、そう上手くはいかないというのが現実である。

例えば雨は無天候や砂に対して比較的優位に立ち回れるが、ミラーは五分、霰にはやや不利な立ち回りを強いられるので有利に立ち回れる構築とそうではない構築が存在している。有利な構築に対しては7:3や6:4の取引を狙えることが多くとも、不利な構築相手には3:7や4:6の取引をしなくてはいけない場面が増えてくる。つまり特定の相手に有利に立ち回れる構築を組んでも一部の相手には不利択を押し付けられてしまうので、結局ほとんどの相手と五分で戦うことを目指す構築と有利な相手に対してはとことん有利に立ち回ることを目指す構築は立ち回り等に差が無ければ勝率的には近いところに落ち着くだろうと思われる。

ただしこれは様々なジャンルの構築が一定数存在するという仮定の下での想定であり、当然のことながら雨メタが薄い対戦環境ならば雨の一人勝ちである。しかしながら逆に雨メタが多い環境ならば雨パは不利択を迫られることが多くなってしまう。

だから自分はメタによらず動けるように対応範囲が広く構築段階での有利不利がつきにくい構築を使いたい。そのような考えに基づいて組んだのが次の記事で紹介する霰カイリューコバルである。

概してこの構築は良くない構築ではあるが、良くない構築のどこが良くないかを考えることには一定の価値がある。ってリィズさんも結構前にブログに書いていました。