スカーフメタグロス入りガルーラスタン


種族 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ガルーラ 恩返し けたぐり 猫騙 不意打ち ガルーラナイト 肝っ玉
ヒードラン 熱風 大地の力 守る 身代り シュカの実 貰い火
化身ボルトロス 10万ボルト 威張る 電磁波 挑発 オボンの実 悪戯心
霊獣ランドロス 大地の力 岩石封じ 馬鹿力 叩き落とす 突撃チョッキ 威嚇
メタグロス アイアンヘッド 思念の頭突き 冷凍パンチ アームハンマー 拘りスカーフ クリアボディ
モロバレル エナジーボール キノコの胞子 守る 怒りの粉 ゴツゴツメット 再生力

配分

種族 性格 配分
ガルーラ 意地っ張り 201(164)-156(212)-106(44)-x-101(4)-121(84)
ヒードラン 控えめ 167(4)-x-126-200(252)-126-129(252)
化身ボルトロス 図太い 184(236)-x-132(236)-145-101(4)-135(32)
霊獣ランドロス 陽気 164-197(252)-110-112-101(4)-157(252)
メタグロス 陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252)
モロバレル 呑気 221(252)-x-121(156)-112(52)-106(44)-38


【全体解説】

6thからの新要素であるメガシンカ。その一般ポケモンとは一線を画す性能故に選出できない時のディスアドバンテージは計り知れない。従ってまずは全試合選出できるメガシンカを選定することから構築をスタートすることにした。

今回選んだメガシンカメガガルーラ。火力、耐久、素早さの全てが高水準であり、猫騙しによる展開の阻害に加えてノーマル技の一貫性の高さとその範囲をサポートする格闘技と不意打ちの存在から選出してまず腐ることはないポケモンであると考えた。

メガガルーラの採用を決定した時点で他の面子もメガガルーラ同様比較的パフォーマンスの発揮にムラの無いハイスペックなポケモンで固めることで幅広い相手に対応できる構築にする方針を決めた。

次に採用を決めたのは化身ボルトロス。一定数存在する所謂害悪系統の構築を見据えられるポケモンの中で最もスペックが高く、害悪系統以外にも広く活躍することのできる汎用性の高さを買って採用した。

ダブルバトルをする上でメガガルーラを筆頭とした強力な物理ポケモンを抑えることのできる威嚇は是非とも欲しい要素。ここでは霊獣ランドロスを選択した。その数値の高さや構築に合わせて柔軟に型を変えることのできるカスタマイズ性から威嚇を持つポケモンの中でも頭一つ抜けた性能を持っている。威嚇枠として霊獣ランドロス以外を採用する場合はよほどの理由が無ければ悪戯にパーティーパワーを落とすだけだと考えているので割とすんなり採用を決めた。

氷、草、鋼が厳しいので炎を採用したい。今回はヒードランを採用することにした。数値耐性共に優秀で炎枠の中でも繰り出し性能はダントツ。ガルーラボルトランドの裏から投げる機会が多いと考えたのでその繰り出し性能の高さを採用における最終的な判断材料とした。

ここまでで厳しいのはトリックルームパーティや雨パーティー。その対策としてモロバレルを採用。

上記5体で厳しいのはメガゲンガー絡みの構築、マニューラテラキオンゲッコウガといったところ。その辺をまとめて見れるスカーフメタグロスを最後に採用することにした。

面子としてはよくあるガルーラスタンといったところだが、それぞれのポケモンにどのような役割を期待しているのか確認するのはそれなりに重要だと考えているので冒頭に全体解説という形で記述することにした。ここがぶれていると選出、立ち回り共にままならないからである。


【個別解説】

ガルーラ@ガルーラナイト
意地っ張り 201(164)-156(212)-106(44)-x-101(4)-121(84)
恩返し けたぐり 猫騙し 不意打ち

メガガルーラ
意地っ張り 201(164)-189(212)-126(44)-x-121(4)-131(84)

・配分意図

・親子愛けたぐりで181-120ガルーラを最低乱数×2以外落とす
・155-90ボルトロスを親子愛猫騙し+親子愛不意打ちで確定
・155-90ボルトロスに対する親子愛猫騙し+A-1親子愛不意打ち+珠反動の最低ダメージが151
・155-90ボルトロスに対するA-1親子愛猫騙し+親子愛不意打ち+珠反動の最低ダメージが153
・194メガガルーラの親子愛けたぐり最高乱数×2以外耐え
・準速ヒードラン抜き+1

・特性

肝っ玉・・・ゴーストを殴れるのがかなり大きいので特性は肝っ玉。猫でゴーストを止める、メガシンカせずにゲンガーを削る等。

・技構成

恩返し・・・反動で削れて体力が減るのが嫌だったので恩返し。捨て身は使われても処理が楽になって助かった覚えしかないので全く使う気にならなかった。

けたぐり・・・ノーマル技の通らない鋼や岩を蹴り殺す。Sの下がるアームハンマーは使いにくく、グロウパンチは出し入れしながら猫を撃っていくガルーラの使い方と全く噛み合わない。

猫騙し・・・展開の妨害、終盤の詰め。ダメージソースとしても期待できるところがメガガルーラ猫騙しの偉さ。序盤に使うことはそれほど多くないが、これのおかげで詰めにいきやすいのがガルーラを使う上で最も大きなメリットだと考えているので切る選択肢は無かった。

不意打ち・・・どんな相手にでも出すということを考えると追い風やトリックルームを使われた、電磁波を撒かれたといった時でも先制できるこの技は欲しい。一応ゴーストを殴れるが多くのゴーストはガルーラに向けて補助技を撃ってくるのが微妙なところ。詰めの段階でボルトロスの挑発と合わせてゴーストを殴る展開はそれなりにある。

・補足

ガルーラ対面での行動に保険をかけるために194親子愛けたぐり耐えを施したいが、最速を維持したままそれを実現しようとすると猫騙し+不意打ちのボルトロスに対するダメージをはじめとしてあらゆる場面で火力不足を感じることになってしまった。そこでHAベースで運用することに決めた。耐久を伸ばしたことでランドロスに飛んでくる冷凍ビームなど不一致等倍に強引に繰り出して猫を撃っていく展開も作りやすくなる。

ガルーラは出し入れしながら猫騙しや攻撃技を撃ち逃げしつつ、猫不意打ちで詰める使い方が王道であると感じていたので技構成は上記のもの以外あり得ないと結論付けた。優先度でいうと5番目に来る技としては守るだが、こちらがガルーラを温存するために下げる読みで放置される、守って縛り関係を逆転させるよりも詰めに向けて猫を温存するためにガルーラを取っておく方が有効な場面が多いといったあたりを見ると採用するうまみはそこまでないように思えた。


ヒードラン@シュカの実
控えめ 167(4)-x-126-200(252)-126-129(252)
熱風 大地の力 守る 身代り

・持ち物

シュカの実・・・6体揃った時点で炎に後出しできるのがドランだけだったので、こちらのドランで相手のドランを処理する展開を考えて持たせた。威嚇と合わせればランドロス地震に対しても動いていける。

・技構成

熱風・・・メインウェポンである炎技はダメージ効率を見て熱風を選択した。

大地の力・・・相手のヒードランワイドガードギルガルドを見てサブウェポンは大地の力。

守る・・・身代りを見せたら集中を食らうかと思いきや案外放置されやすいので使いどころは難しい。しかしガルーラやランドロスが障害を排除する、ボルトロスが電磁波を撒くといったタイミングで守るを使って詰めに向かうことはかなり多いので切れない。

身代り・・・ガルーラスタンの第一の勝ち筋がガルーラが暴れ回ることなら、第二の勝ち筋は身代りドランでの詰め。ガルーラの猫、ランドの威嚇、ボルトの電磁波で身代りを守りながら詰めていく。ガルーラスタンにおいて身代りの無いヒードランの強さがイマイチ理解できない。よって噴火は不採用とした。ドランを死に出しから展開するようなことも殆ど無いので噴火の火力にも期待できない。

・補足

素の数値の高さと耐性から無振りでも後出し性能は十分。そこでCSで運用することにした。ヒードランの最大の強みは優れた耐久耐性にある程度の素早さを併せ持つことなので極力Sを伸ばして使いたい。周囲との連携を考えると臆病では火力不足だったので控えめで採用することにした。噴火ドランの解禁により遅いドランが増えるかと思いきや、レートが上がるにつれてしっかりと早いヒードランを使ってくる人が増えたので控えめCSドランでミラーを見れるかもしれないと考えたのは甘かった。相手のヒードランはガルーラやランドロスを合わせるか、ボルトの電磁波を入れてから処理する形を取りたい。


化身ボルトロス@オボンの実
図太い 184(236)-x-132(236)-145-101(4)-135(32)
10万ボルト 威張る 電磁波 挑発

・配分意図

・177メガガルーラの親子愛猫騙し+親子愛捨て身タックルをオボン込みで耐える
・177メガガルーラのA-1親子愛捨て身タックルをオボン込み2耐え
・177メガガルーラのA-1親子愛捨て身タックルで最低乱数以外オボン発動
・186バンギラスのダブルダメージ岩雪崩2発+砂ダメージをオボン込み耐え
・186バンギラスのダブルダメージ岩雪崩+砂ダメージでオボン発動
・137タイプ不一致冷凍ビーム(171-110メガボーマンダを確定1発)でオボン発動
・最速70族抜き

・持ち物

オボンの実・・・ヘイトを集めやすいポケモンなので集中攻撃に強くなるオボンを持たせた。HB特化にした場合はCを伸ばした水との撃ち合いに不安が残るが、そこを補うことができるというのも優秀。

・技構成

威張る・・・ボルトロスの役割を考えると水を削れる10万ボルト、害悪系やS操作を抑える挑発、ガルーラやヒードランのサポートとなる電磁波の3つで技構成はほぼ完結している。なので最後の枠は多くの試合でゲームメイクの中心となるボルトロスを極力選出しやすくなる技を持たせようと思った。今回選んだのは威張る。わかりやすいボルトロスメタを選出画面で見せられても何の躊躇いもなく選出できるようになるのはかなり大きい。ライチュウあたりを威張り殺す以外にも電磁波と威張るを重ねて分のいい運ゲーをしかける、メンタルハーブを持ったトリル役に挑発を撃ってしまった場合でも横を威張るで止めてターンを凌ぐ等使う場面はそれなりに多い。ただ五分の状況を一気に優勢に持っていくことはできるが、敗色濃厚な盤面をひっくり返せる技ではないので過信は禁物。

・補足

ボルトロスの処理ソースとして用いられるのはガルーラ、ランドロスバンギラスといった物理打点が多いように思ったので防御特化で採用することにした。


霊獣ランドロス@突撃チョッキ
陽気 164-197(252)-110-112-101(4)-157(252)
大地の力 岩石封じ 馬鹿力 叩き落とす

・配分意図

・大地の力or岩石封じor叩き落とす+馬鹿力で181-120-120メガガルーラを確定で落とす
・大地の力で198-127ヒードランを乱数1発(6/16)
・岩石封じで155-90ボルトロスを確定2発
・馬鹿力で167-110テラキオンを乱数1発(13/16)
・177ボルトロスの珠めざ氷を突撃チョッキ込みで最高乱数以外耐え

・持ち物

突撃チョッキ・・・炎に薄いので突っ張りやすくなる突撃チョッキを持たせることにした。威嚇と合わせればタイマンで勝てる範囲はかなり広がるので、周りで障害を排除してランドロスで一騎打ちを制して勝ちという展開を狙うこともある。

・技構成

大地の力・・・浮いているポケモンが少なく、地震を撃てる場面が殆どなかったのでこちらを採用。馬鹿力を撃った後でも鋼を削れる、鬼火を食らっても火力が下がらないといったメリットもある。Cは下降補正無振りで相手を倒す技としては心許ないので、相手を削るための技として用いる。

岩石封じ・・・チョッキを持たせるならリザードンボルトロスを殴るための岩技は是非とも欲しいところ。今回は岩石封じを選択した。ワイドガードを気にせずに撃てる、電磁波の入らないランドロスボルトロスの素早さを奪うことができるといった点が優れている。

馬鹿力・・・テラキオンバンギラスドリュウズ、ガルーラあたりへの遂行技。

叩き落とす・・・まず相手のランドロスに向けて繰り出した際に撃つ技が何かしら欲しいと考えた。いくつか候補を挙げていったところ広い場面で使える叩き落とすが最も魅力的に映ったのでこれを選択することにした。ゴツメを叩き落としてガルーラを通す、チョッキを叩き落としてドランを通す、オボンを叩き落としてガルーラやヒードランの圏内に入れる、相手のヒードランのシュカを叩き落としてこちらのヒードランの大地で処理をする、ゴーグルを叩き落としてバレルの胞子を通す等。汎用性の塊。

・補足

最速ドランを抜けていれば問題ないので素早さを削って他に割くことも考えたが、相手のランドロスの上を取って岩石封じや叩き落とすを選択できるのは地味に重要だったので最速。仮想敵に対するダメージを見るとAも削るわけにはいかないので陽気ASに落ち着いた。


メタグロス@拘りスカーフ
陽気 155-187(252)-150-x-111(4)-134(252)
アイアンヘッド 思念の頭突き 冷凍パンチ アームハンマー

・配分意図

アイアンヘッドで202-86ニンフィアを乱数1発(13/16)
・思念の頭突きで167-101メガゲンガーを確定1発
アイアンヘッドor思念の頭突きで167-110テラキオンを乱数1発(9/16)
・冷凍パンチで165-122(194キリキザンのA+1珠不意打ち最高乱数以外耐え)霊獣ランドロスを確定1発
アームハンマーで148-87ゲッコウガを確定1発
・スカーフ込みで最速メガゲンガー抜き

・技構成

アームハンマー・・・ゲッコウガピンポイントかと思いきや雨パのナットレイ、スカーフバンギラスズルズキンといったように使う相手は案外多い。


モロバレルゴツゴツメット
呑気 221(252)-x-121(156)-112(52)-106(44)-38
エナジーボール キノコの胞子 守る 怒りの粉

・配分意図

エナジーボールで167-70ギルガルドの身代りを確定1発
・112マリルリの力持ち太鼓じゃれつく最高乱数以外耐え
・133ファイアローの珠ブレイブバードで乱数1発(6/16)
・155ゲッコウガの変幻自在珠冷凍ビームで乱数1発(4/16)
・222ギルガルドシャドーボールで乱数2発(6/256)
・最遅トリトドン−1
・追い風下で無振り55族抜き
・麻痺した最速85族・準速98族抜き+1

・持ち物

ゴツゴツメット・・・これが無いとローブシンマリルリあたりがつらい。叩き落とすには注意。

・技構成

エナジーボール・・・構築全体で水ポケモンが重めなので攻撃技には草タイプのものを選択することにした。草結びは軽い水タイプに対してダメージが入らない、ギガドレインは遂行速度の遅さが気になるということでエナジーボールを採用した。

・補足

テンプレートとなっている構成をそのまま採用しただけに持ち物や技構成の理由付けがかなり甘め。そういった意味で後悔の残る枠ではある。


【選出パターン】

・基本選出

ガルーラヒードランボルトロスランドロス

大体これで勝てる。先発はガルーラドラン、ガルーラボルト、ガルーラランド、ボルトランド、ボルトドラン、ランドドランのどれで出すパターンもあり得る。負けん気ボルトが解禁されてからはボルトロス自体の数が多いこともあってランドロスを先発で出すことは少なくなった。一番多いのはガルーラボルトロススタート。


・対追い風(追い風役+ガルーラヒードランランドロス等)

ガルーラボルトロス+ランドロスヒードラン

ガルーラの猫とボルトロスの挑発で追い風展開を妨害。相手ガルーラの猫から追い風を起動されてもボルトロスの電磁波、ランドの威嚇、ドランの貰い火でガルーラヒードランの猛攻を凌ぐ。


・対スイッチトリパ(ガルーラヒードランランドロスクレセリアモロバレルサーナイトモロバレルランドロスヒードラン等)

ガルーラヒードランランドロスモロバレル

猫+身代り。少し前はこの選出で特に問題なく勝てていたが、レートが高めの相手だとガルーラヒードランから入ってくることは織り込み済みなのかこの先発をメタってくるパターンも多くなった。ドランの防塵ゴーグルが怖いのでモロバレルは過信しすぎない。相手ドランはシュカドラン+バレルの2枚で見る。

ガルーラボルトロス+ランドロスヒードラン

選出画面の段階でボーマンダが見えてモロバレルを出せなかった時の選出。この選出でも問題なく勝てたのでモロバレルを出す必要はないかもしれない。まだラス1見せてないからモロバレル警戒でトリルはしないみたいな読みはしない方が無難。普通にされる。


・対トリパ(トリル役+バクーダユキノオー等)

ガルーラヒードランランドロスモロバレル

猫+身代り。適当にサイクル回してターン凌いだら後は流れで。

ボルトロスヒードラン+ガルーラ、(モロバレルorランドロス

猫役がいない場合は挑発と身代りどちらか通ればいい読みでボルトドラン。ガルーラは後出しして猫を撃つことも視野に入れておく。

ガルーラボルトロス+モロバレル、(ランドロスorヒードラン

トリル役がハーブ持ってなさそうな顔してたら猫挑発で止める。ハーブ持ってた時が悲報すぎるので滅多にやらない。ゴチルやドーブルが絡んでいて普通に戦うと無理そうな時に。


・対バンドリュ(バンギラスドリュウズボーマンダギルガルドモロバレル等)

ガルーラボルトロス+ランドロス、(モロバレルorヒードラン

先発にマンダやバレルが来るパターンを考えるとこれに落ち着いた。バンギドリュ見てガルーラランドが欲しい、マンダ見てボルトが欲しい、ガルド見てドラン欲しい、水見てバレル欲しいといったように選出枠が足りないので相手にしていてなかなか苦しい思いをした。最悪ガルドは威張ればどうにかなるのでドランよりバレルを優先して選出していた。バンドリュ+マンダバレルで来るパターンが多かったというのもある。バンドリュで来た場合は雪崩+馬鹿力で来るか適当に守るかといったところなのでボルトでバンギに電磁波撒きながらガルーラをランドに下げる。ミロカロスを見た場合絶対にランドロスを先発に置かない。


・対雨パ(ニョロトノルンパッパ等)

ガルーラボルトロス+モロバレル、(メタグロスorランドロスorヒードラン

猫+電磁波。バレルは水技に対するクッションと対ラグラージ。トノルンパから手助けハイドロがガルーラに飛んでくると試合終了なのでルンパに猫。ただしトノのアンコは頭に置いておく。ルンパをゴツメナットに引きながらスカーフトノが波乗り撃ってきたら負けだなと思いながら対戦していたがそれをされたことは一度も無かった。ラス枠はボーマンダやゲンガーが見えた時はメタグロスクチートメタグロスが見えた時はランドロスヒードランナットレイが見えてもガルーラ、グロス、ランドの格闘技が1発通ればなんとかなるので無理にドランを出す必要はない。勿論刺さっているようなら選出する。


・対滅び(ゲンガーゴチルゼルズルズキンモロバレルニョロトノ等)

ボルトロスメタグロス+ガルーラモロバレル

大体ゲンガーズルズキンで来てボルトに猫を撃ちながらゲンガーが動いてくるのでスカーフグロスの思念が当たればそのまま勝ち。ゴチルが来るとグロスが完全に起点になってしまうがボルトで適当に威張ってればなんとかなってしまっていた。モロバレルがいないとニョロトノに殴りまくられて負けるので選出していたが相手の面子次第では変えて良さそう。


・対エルフーンテラキオンエルフーンテラキオンゲンガー等)

ボルトロスメタグロス+ガルーラランドロス

メタグロスを恐れてかテラキオンが先発で来るパターンは無かった。エルフに挑発撃ちながらゲンガーに思念で勝ち。リザが入ってくるパターンを想定できていないのがちょっと甘いかもしれないが選出されたことは無いので問題ないはず。


【所感】

ガルーラ・・・捨て身で体力を削ることなく広い範囲と撃ち合えるHAガルーラの頼もしさは異常だった。今回はガルーラの猫騙しに着目して構築を進めていったが、恩返しグロウ守る不意打ちという構成でも使ってみたい。その場合構築の形は変わってきそうではあるが。

ヒードラン・・・文句なしに強い、と言いたいところだがレートが上がるにつれて身代りで詰めさせてくれるような相手は少なくなっていった。攻撃範囲の狭さと火力の低さから足を引っ張る試合もあったのでその辺はもう少し考えたい。

ボルトロス・・・選出して腐ることが全くない。強すぎる。ボルトロス対策は自分もボルトロスを採用して全体の勝率を底上げする以外無いとまで思えてしまう。電磁波威張るで心が折れた相手は勝ち筋が残っているのに降参する、試合の展開を考える余裕が無くなって失ってはいけない駒を突っ張らせて負けが確定するといったように実力以上の勝ち星が手に入るポケモンだと感じた。

ランドロス・・・どういった相手に出しても仕事をしてくれた。技構成がグッド。

メタグロス・・・このポケモン自体は間違いなく強かったが、スカーフというアイテム自体の弱さが目に付いた。奇襲で1体落として4対3に持ち込んでも、拘っている隙をついて盤面を作られてあっという間に2対3になってしまうという展開もあった。どちらかというとスカーフは構築の中心として採用してその隙をどう埋めるか考えて他の面子を固めていくものであって、構築全体の苦手な範囲をスカーフで抑えるというアプローチは間違っているのかもしれない。対面のあるルールで拘りを使うのがどれほどのリスクを持つかはっきりと認識できたのは大きな収穫だったように思える。

モロバレル・・・レートが上がるとしっかりと対策をしてくる相手が増えてきてしまい、選出画面の時点で出せないと感じる試合や選出したことが負けに直結してしまうような場面が見受けられた。そういった意味で冒頭に述べたどのような状況でもパフォーマンスを発揮する駒で固めるという方針とは相反するポケモンであると感じるようになった。

選出パターンに関してはレートでの勝ち試合を元に組み立てていること、リザバナやマニュテラのような当たっていないか当たった数が少なすぎる相手に関しては詰め切れていないといったように甘い部分は多々あると思うので助言を頂ければ幸いである。

現在レートは100戦消化して67勝33敗の1833。全国大会の予選を抜けるために勝率は最低でも75%できれば80%は確保しておきたいということを考えると勝率67%という数字はお話にならないものではあるが、ダブルバトルに取り組むのはBWの初期に軽く触って以来ということを考えると現時点ではそこまで悲観するような数字ではない気はしている。

負け試合はよくわからないポケモンを使われて選出や立ち回りをミスる、低レート相手に欲張った立ち回りをしてとんでもないディスアドバンテージを背負ってしまうというところでダブルバトルの経験の無さが如実に現れている。なので対戦数を稼いでポケモンの知識を増やす、もしくは知らないポケモンに対してどう動くか考えられるように経験を積む、正確にリスク管理をできるようになるといったあたりを身につけるように意識していきたいところ。自分よりレートの高い相手に関しては見たことの無いポケモンを使われることがまず無かったので殆ど負けていないということを考えるとこのアプローチは間違っていないように思える。ただレートを伸ばす上で最も大事なのは高レートに勝つことではなく低レートに負けないことなので、低レート相手に取りこぼさないような構築や立ち回りを強く意識していきたい。

シーズン12の表の目標はレート1900、裏の目標は立ち回りの確立。元も子もない話ではあるがリアルが忙しく、ポケモンばかりやっている場合ではないので達成できるか怪しいところではあるが出来る範囲でここを目指して頑張っていきたいところ。立ち回りの確立に関してもただ漫然と対戦をこなしていては何戦かかるかわからないので1戦1戦明確な目的意識を持って臨みたい。

ブログの記事を書くぐらいならその時間で対戦する方がいいのではないかと頭をよぎったが、自分はどうにも節目ごとにブログの記事に考えをまとめておかないとうまいことポケモンというゲームに取り組めない性分なようなので今回の記事を作成するに至った。継続してダブルに取り組む上でこの記事が役に立つかどうかは微妙なところではあるが、今後の方針を文章に起こして固めることができたのは収穫であったと考えている。