スクランブル墓地

ビッグマナや黒緑次元のようなブーストをするデッキで事故を起こすのにうんざりしていたため、ブーストをしないデッキを触ってみたくなった。

ブーストをしないデッキにも色々あるがヒラメキスネークやドロマーはパーツが足りず、速攻は最近トリガーを多めに積んだデッキが多くて返されやすいということで、手元にパーツが揃っていた墓地ソースを選択することにした。

ホネンビーとガネージャーを積んだ墓地ソースはあまり好きになれなかったので、スクランブル・タイフーンを組み込んだ墓地ソースを選択した。ホネンビーは重くて黒くて殴れないのがイマイチ。

スクランブル墓地にもガネージャー型とメーテル型があるが、これもガネージャーがしっくりこなかったのでメーテルを組み込むことにした。ガネージャーを入れると動きたくないのに動かなくてはいけないみたいな場面が多くなるのが気に入らなかった。6ドローの経路が減ってセカンドを出しにくくなるというのもマイナス。


まずは現在の構築から

スクランブル墓地 メーテル型】

4 x 戦略のD・Hアツト
4 x シンカイタイフーン
1 x アクア・メルゲ

1 x エメラル
2 x 終末の時計 ザ・クロック

2 x エナジー・ライト
1 x ストリーミング・シェイパー

2 x 禁術のカルマ カレイコ
1 x デュエマの鬼!キクチ師範代

4 x 日曜日よりの使者 メーテル
4 x スクランブル・タイフーン

1 x 盗掘人形モールス
2 x 超次元リバイヴ・ホール

2 x 百万超邪 クロスファイア
3 x 天災超邪 クロスファイア2nd
2 x 暴走龍 5000GT

4 x 疾封怒闘 キューブリック

2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート


【デッキ概要】

メーテルスクランブルを中心に墓地を肥やして2体のクロスファイアでビートダウンを仕掛けるデッキ。メーテルスクランブルが決まれば10枚ドローして墓地を8枚増やせるのでそこからクロスとセカンドを投げるのが一番わかりやすい勝ちパターン。ただしこれが決まらなくてもメーテルとアツトシンカイを組み合わせる、スクランブルを2回撃つなど取れる動きの幅が広く、様々な角度からクロスセカンドを狙いにいくことができる。

日曜日よりの使者(ビューティフル・サンデー) メーテル P 水/火文明 (4)
クリーチャー:アウトレイジ 3000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
自分がカードを1枚引く時、1枚のかわりに、2枚引いてから自分の手札を1枚捨ててもよい。

スクランブル・タイフーン UC 水文明 (5)
呪文
カードを5枚まで引き、その後、自分の手札を3枚捨てる。

百万超邪(ミリオネア) クロスファイア P 火文明 (7)
クリーチャー:アウトレイジ 7000+
G・ゼロ−自分の墓地にクリーチャーが6体以上あり、自分の《百万超邪 クロスファイア》がバトルゾーンになければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
スピードアタッカー
パワーアタッカー+1000000(攻撃中、このクリーチャーのパワーは+1000000される)
W・ブレイカ

天災超邪(ビリオネア) クロスファイア 2nd(セカンド) R 水/火文明 (7)
クリーチャー:アウトレイジMAX 7000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
G・ゼロ - このターン、カードを6枚以上引いていて、自分の 《天災超邪 クロスファイア 2nd》がバトルゾーンになければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
スピードアタッカー
W・ブレイカ


【基本的な動き】

3ターン目にエナライかシェイパー、4ターン目にメーテル、5ターン目にスクランブルが基本的な流れ。

2ターン目は多色を捌いてマナを溜めるタイミングなのでここではまず動かない。動くとしたら速攻相手にアツトシンカイメルゲを立てるぐらい。

3ターン目に無理してドロソを撃って引きこんだカードが多色ばかりでメーテルスクランブルにつながらないということでは困るので、ハンド次第ではドロソがあっても3ターン目ノーアクションということもある。大事故の場合はこのタイミングでアツトシンカイを出して手札交換。

4ターン目ドロソ、5ターン目スクランブル、6ターン目スクランブルや4ターン目メーテル、5ターン目エナライorアツト等で動く場合もあるのでそこはケースバイケースで。大事なのはいかにハンドをキープしつつクロスセカンドにつなげるか。

デッキごとの動きとしてはシュゲ相手に3ターンアツトシンカイ、ビマナキューブヒラメキに3ターンキクチを狙うぐらい。基本的には2体のクロスファイアを中心に殴りきることを考えればいい。


【個別解説】

・アツト

1枚で青マナと黒マナを確保できる上に2枚の手札交換と墓地肥やしが出来る安定の1枚。4以外あり得ない。

・シンカイ

速攻相手に複数枚引き込みたいので4枚欲しい。

・メルゲ

スクランブル、特にメーテルスクランブルが決まったらそれなりの確率でメルゲループに入れるのでやはり欲しい。スクランブルを撃つまで握っておく感じ。あまりしないがメーテルの前に出して除去を使わせてから安全にメーテルを投げたり。ビートを相手にした場合は早めにこれを出せればかなり勝ちやすくなる。

・エメラル

スクランブル後のメルゲアツト、アツトアツト、アツトシンカイの次に出したいのでスーエメよりエメラル優先。

・クロック

2枚あれば十分盾に埋められる。それ以上積むとハンドでかさばるのが我慢ならなかった。

・エナライ

メーテルスクランブルを引き込む確率を上げることでスムーズな展開を狙えるのに加えてハンデスのダメージを軽減することのできる優秀なカード。当然メーテルスクランブルに繋げるために3ターン目に撃つのが強いが、メーテルと組み合わせてセカンドにつなげることもできる。

・シェイパー

モールス、リバホが落ちるということで3枚目のエナライにするかどうか迷ったが、まず2枚以上はドローできて3ターン目に4枚ドローできればほぼ勝ちなのでこちらを採用。スクランブル後に撃って1枚落ちればアツト、2枚落ちればシンカイでクロスに繋がる。ドローではなく手札に加えるなのでメーテルの効果には反応せず、テラフォームにブーストされない。キクチがいると墓地に送られたカードがデッキに戻るというのは覚えておきたい。

・キクチカレイコ

白バキ、キューブ、ヒラメキスネークを見て採用。

メーテル

メーテルスクランブルが決まればほぼ勝ちで、ゴーゴン等でスクランブルを止められている際はこれを中心にして動かなければ勝てないということで出来るだけ多く採用したい。色の関係上メーテルを埋めてメーテルを出すということも多々あるため4枚。

スクランブル

メーテルスクランブルかスクランブルスクランブルが一番わかりやすい勝ちパターンで青単色という色も強いのでやはり4枚。

・モールス

墓地からクロスを釣ったり、6枚ドローしてからセカンドを釣って出したり、クロックを釣ってエメラルで埋めたり、メルゲループに入ったりと多くの役割を持つ優秀なカード。ほとんどの動きに絡んでくるがデッキを掘って見えない場合は盾落ちの可能性も考慮してハンドから切るカードを選ぶ必要がある。

・リバホ

追加の墓地回収カード。墓地のクロスを釣りながら勝利ガイアールを追加して3打点を生成するほか、キューブ相手にチャブルチャブルスクランブルもメーテルも引けない時に勝利リュウセイを出して止めるというように回収以外の仕事も多い。貴重な黒単色マナでもある。モールス1枚でもGTを安心して墓地に置けるのはこのカードがあるから。

・クロス

最強。出来れば3枚欲しいが枠が無い。たまに触れずに困ることはあるがそこは割り切ることにした。

・セカンド

メーテルを出すための赤とキューブリックのための青を持っていてマナ基盤としても優秀なので3枚。

・GT

出す機会はそこまで多くないが、シュゲ相手にクロックで耐えて返しに出す、同系のクロックを封じて安全にフィニッシュに向かう、速攻を詰ませるというように欲しい場面はあるので採用。1枚だと欲しい時に使えないということで2枚。自分のウィニーも並べられなくなるので出すタイミングは慎重に選ぶ必要がある。ドロマー相手に意気揚々と出すとマドンナで止められたり、ガドホで埋められて展開されるので気をつける。速攻相手はシンカイとキューブリックで耐えて、スクランブルからクロスセカンドを立ててウィニーと合わせて6パンでジャスキルを狙うという動きもあるので、無理して狙う必要はない。

キューブリック

相手のクリーチャーを戻したり、自分のアツトシンカイを再利用したり、メルゲループに入ったり。墓地ソの影の主役。

・チャブルチャブル

キューブ相手に欲しい。

・キル

アツトorメーテル、セカンドorクロス、キルチャブルでジャスキル。アツトスクランブルで動いてセカンドを出した、もしくはメーテルスクランブルでクロスとセカンドのどちらか片方しか出なかったというときに次のターンリバイヴを撃って狙う。

・ジョン

クロスキルジョンでジャスキル。場に何も無い時にリバイヴを撃って狙う。スーパーヒーローやシシガミで場を一掃された時などに。あとはモールスが絡んだときなんかにも。

・勝利プリン

クロックを警戒して溜めてきたシュゲを止めたり、同系のガネージャーやクロスセカンドを止めて時間を稼いだり。マドンナのブロックを封じることができるのも強い。

・勝利リュウセイ

事故をケアするためのカード。普通に投げて溜める動きもする。クロスかセカンドのどちらか片方を引き込めなくてもこのカードのおかげで打点不足に陥らずに済む。

・勝利ガイアール

足りない1打点を補う。

・ガンヴィート

ビート相手に使う。勝利ガイアールで処理できない相手を潰す。


次元はチャブルチャブル勝利リュウセイ勝利ガイアールまでは確定で他をどうするかなといったところ。


【採用を検討しているカード】

・トリッパー

キクチとどちらを採用するか迷うところ。全てのデッキに刺さるカードだが、強く見たい相手はシュゲと同系。キクチが無いとビマナとキューブがつらく、特にテラフォームを積んだ白バキがどうしようもなかったのであちらを優先した。メーテルの除去札やスクランブルを落とすためのハンデスを止める等、こちらの方が構築に噛み合ってる感じはするので差し替える可能性は高い。

・スーパーエメラル

トリッパーではなくキクチを積んでいるのでシュゲ相手に有効なこのカードは欲しいところ。特に強いタイミングは速攻相手に3ターン目に出してクロックを仕込む、スクランブル後のエナライorシェイパーの次に出すといったあたり。枠を見つけられずにいるが、削るならシンカイかメーテルだろうか。

インフェルノサイン

墓地からクロスセカンドを釣ったり、エメラルを釣ってクロックを仕込んだり、エメラルで仕込んで墓地のクロックを釣ったり、シンカイを釣ってキューブリックを飛ばしたりと持てる役割が多く、使い勝手はかなり良かった。モールスやリバホと違い、墓地が肥えていなくても2打点飛ばせるのは強い。GTでもこのカードからのクロックは止められないので同系に有効なトリガー。採用するならリバホを1枚切って枠を作る感じ。

・エマタイ

悪くないカードだが、ハンドが増えないのでハンデス対策にならないという点が気になったため不採用。ハンドの枚数を減らさずにカードを切れるのでキューブリックを投げやすくなる、トリガーで出たらキューブリックで返せるというようにこのカードだけの強みもある。

・ヴォルグ

LOを狙ったり、墓地が5枚の時に自分に撃ってクロスを回収しながら出したり。LOを狙うなら2枚は欲しいような気がするが狙いたい場面はあまりなかった。リバイヴを増やすならLOを狙いやすくなるかもしれない。キクチとの相性は最悪なので採用を見送った。

・ザブーン

ビート相手にチャブルザブーン、キルザブーンを作れるので悪くないような気がしたが勝利ガイアール、ガンヴィート、勝利プリンでいい場面が多かったので不採用。同系相手はキューブリックで消されるので信用できない。メリーアンとどちらがいいのかはあまり考えてない。

シャチホコ

墓地のアツトシンカイメルゲを出したり、エメラルを出してクロックを仕込んだりと強い場面は多そうなので試したいところ。ただ相手のリソースに干渉する要素が無いデッキなのですぐに消されそうではある。

・ハイドラ

ビマナのトリガーライフやシャワーをケア。スネークにも刺さる。

・リキシ

アツトがエンフォーサーを超える、セカンドがクロスセカンドゼロカゲシュゲに殴り勝てる、クロスが殴ってくる永遠リュウセイと相討ち、セカンドが永遠リュウセイに負けない。

ティーガー

ゴーゴンを焼けるが出すためのリバホのコストが5という時点でイマイチな感じ。除去したい相手が思いつかない。ヴォルグと合わせて採用すればヴォルグティーガーを狙えるかもしれないと思ったが出したい場面があるかどうかはわからない。


【各デッキと対戦する際に気をつけること】

・対シューゲイザー

中途半端に盾を割るとワンショットを決められるので殴るタイミングはよく考える。メーテルクロスセカンドの場を作ったらメーテルでワンパン入れて、次のターンにエメラルで仕込むかシンカイを立ててからフルパンというように。3ターン目アツト、4ターン目メーテルで動いた場合はアツトでワンパン入れる。先にシンカイで場を固めておくとかなり殴るのが楽になるので3ターン目にこれをプレイする場合も多い。

トリッパーもスーエメもないので勝つのが難しそうに見えるかもしれないが、3枚のドロソのおかげでジェニーやトリプルマウスを撃たれても崩れにくくなっているので見た目よりなんとかなる。スーエメは3ターン目か4ターンに投げても、ジェニー等が仕込んだ盾を割りに来るのを防げるのが優秀なのでやはり欲しいところではある。

・対白バキ

3ターン目か4ターン目にキクチを出せない場合はキューブリックでテラフォを帰して大量ブーストされるのを防ぎつつ展開する。永遠リュウセイを立てられた時のことを考えてキューブリックを1枚は握っておく。エメラルで盾を仕込んでも不敗で焼かれるかヘッドのエクストラターンで無意味ということになりがちなのでプレイの優先度はだいぶ下がる。アポカリプスデイには要注意。どうしても横に並べざるを得なかった場合はモールスリバホを握りつつ盾を割る。

対キューブ

キクチで止めながらビート。キクチだけで突っ張ると負けるので殴るのは打点を溜めてから。キクチが来ない場合はチャブルチャブル中心で。

対ヒラメキスネーク

キクチでヒラメキを止める。間に合わなかった場合はキューブリックでスネークを返しながらキクチを投げる。まずないがアルファの無さそうな雰囲気が出ていたらクロックを仕込む。

・対スクランブル墓地

メーテルではなくガネージャーを積んだスクランブル墓地が多いのでそっちを相手にした時の話で。ガネージャーに盾を割られすぎると厳しいのでキューブリックで進化元やガネージャーそのものをバウンスする、もしくはシンカイを立てることである程度盾を温存してメーテルスクランブルにつなげる。盾を割る際はクロックでターンが回っても大丈夫なようにシンカイやキューブリックを使って場を固めておく。

・対通常墓地

ゴーゴンが飛んできたらメーテル中心にプレイする。ゴーゴンをバウンスし続けるとマナが7まで伸びることもあるのでそれも頭に置いておく。

・対ドロマーハンデス超次元

序盤はドロソを中心にプレイしてハンデスの被害を抑える。3ターン目にドロソ以外をプレイするとハンドを切らされるのでよほどの事故でなければアツトシンカイは出さない。メーテルスクランブルのどちらかをプレイ出来ればなんとかなるのでこれらは埋めないようにする。GTをプレイする場合パーフェクトマドンナを立てられると盾を割りきるのが難しくなるので慎重に場に出すかどうか考える。相手はLOを狙ってくるので山の枚数には常に気を配る。

・対速攻

2ターン目から3ターン目にかけてアツトシンカイを並べ、4ターン目にメーテルにアクセスできるようにマナを調節する。出来れば3ターン目までに青マナを3枚確保したいが、そのためにアツトシンカイを切りすぎてしまうと本末転倒なのでそこはケースバイケースで。黒緑速攻を相手にする場合はトリッパーを考えて早めに色をそろえておく。


【頭に置いておきたいこと】

・マナ色

キューブリックのバウンスを発動させるために青を3枚(父なる大地が見えた際は出来れば4枚)確保するのは当然として、スクランブル後にセカンドを引き込めなかった場合などアツトアツト+αで動きたい場面もそこそこあるので黒も2枚欲しい。

・6枚ドロー

スクランブル以外にもメーテル+アツトorエナライ、メーテル+シンカイシンカイ、メーテル+メルゲシンカイ、アツトアツトシンカイ、メルゲアツトシンカイ等で6枚ドローを達成できるので一度スクランブルを撃つかドロソでハンドを増やせばセカンドを出すこと自体はそこまで難しくない。

スクランブルの前に殴れるクリーチャーを立てておく

スクランブルを撃った後にセカンドだけ出して殴るのはあまり強い動きではないので殴るプランを採るなら先に1打点立てて2体で殴れる場を作っておく。

・相手の盾が5枚でメーテルセカンドが並んだらメーテルから殴る

メーテルさえ場に残っていればセカンドをもう1度場に出すのはそれほど難しくない(バウンスならスクランブルを撃つかアツトエナライで6ドロー、破壊ならスクランブルで次を持ってくるか6ドローしてからモールスで釣る)ので殴るのはこっちから。セカンドから殴ってトリガーでメーテルを消された場合、セカンドのブレイクでハンドを与えた上にメーテルを消されて後続が続かないという最悪のパターンを迎える可能性がある。ただしデスゲートのある構築に対しては相手の墓地を確認しながら手札と相談してどちらから殴るか決める。ドロソでハンドが潤っていて、メーテルをやられても後続を投げられるという場合(特にGTクロスを狙える場合)はセカンドから殴る。

・出来ればマナを7まで増やす

スクランブル+メルゲ、リバホ+エメラル、エナライ+メルゲ+エメラル等で動きたい場合がそれなりにあるのでエナライを2度撃てた、シェイパーで4ドローできたというようにハンドに余裕が出来た場合はそこまで伸ばしておきたい。7マナまで伸ばすというより6マナで止めてハンド次第でチャージして動く感じ。

スクランブルを撃つ前のターンに埋めても大丈夫な単色をハンドにキープしておく

多色を引いてスクランブルをプレイできないのは相当まずいので気をつける。

インフェルノサインがトリガーした時のことを考えてクロックかシンカイを墓地に置いておく

インフェルノサインが盾から出てきた、もしくは埋めた場合に墓地に何もないでは困るのでこの辺は忘れずに置いておく。場の状況次第ではシンカイではなくアツトを場に出してキューブリックを絡めて相手の打点を削りつつこちらの打点を増やす。

・5ターンメーテルスクランブルが決まっても動かない

メルゲループのパーツが揃っているならループして場を固める方がいいので、動くとしてもクロスかセカンドのどちらか片方を出してメーテルワンパンぐらいで止めておく。メルゲ+エメラル+シンカイで場を固めてからセカンドクロスメーテルで盾を割るのが一番強い動き。殴る順番はループを決めればハンドも墓地も潤っているのでメーテルをキープする必要性が薄い、というかデッキが削れて6枚もドローできないのでセカンドから殴る。

・クロスとセカンドがハンドにそれぞれ1枚しか見えてない場合はセカンドから切る

スクランブルを撃つ前のメーテル効果の話。3積みのセカンドの方が引き込む確率は高いのでこちらから切る。ただしリバホを握っている場合はハンド次第でクロスから切ることもある。

・デッキを掘ってクロックが見えなかったら埋まってると判断して殴る

メーテルスクランブル、スクランブルスクランブルを決めた後に動いてデッキを削ってもクロックが見えない場合は埋まっていると判断してがっつり殴る。デッキの下の方にクロックが固まっている場合もあるがそこは割り切る。


【所感】

ぼーるとはともかく実際にこのデッキを触って日が浅いのでまだ十分に理解できていない部分が多い。この記事にも至らない点が多々見受けられると思うがとりあえず現時点での自分の考えをまとめておくということで。というか文章にしておかないと色々と頭から抜けそうで怖い。

かなり特殊な動きをするデッキだが、使ってみると案外しっくりきたので割とすぐに慣れるような気がする。ブーストをしないデッキの方が自分には合っているらしい。最近は盾の強いデッキが多くて殴るデッキを握るのが怖くなっていたが、スクランブル墓地はトリガーで返されても後続を投げやすく、他のビートダウンと比べて比較的殴りにいきやすいというのが魅力的に思えた。