たまにはさらしてもいいんじゃないですか?って


種族 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ガブリアス ドラゴンクロー 地震 身代り 剣の舞 竜の牙 鮫肌
トゲキッス エアスラッシュ マジカルシャイン 大文字 トリック 拘りスカーフ 天の恵み
ロトム 10万ボルト ハイドロポンプ トリック 拘り眼鏡 浮遊
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ 追い風 剣の舞 命の珠 疾風の翼
クレセリア ムーンフォース 月の光 トリックルーム 瞑想 ゴツゴツメット 浮遊
クチート アイアンヘッド 不意打ち 剣の舞 はたき落とす クチートナイト 威嚇

配分

種族 性格 配分
ガブリアス 陽気 183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)
トゲキッス 臆病 183(180)-63-115-150(76)-135-145(252)
ロトム 控えめ 155(236)-x-127-172(252)-127-109(20)
ファイアロー 陽気 154(4)-133(252)-91-x-89-195(252)
クレセリア 図太い 225(236)-x-169(108)-95-171(164)-105
クチート 勇敢 157(252)-150(252)-106(4)-x-75-49


【全体解説】

XYローテレート終盤からORASローテレート序盤にかけて使用した構築の最終形。

王道を往くバンギガブを使っていてガブロトムアローの組み合わせが強いと感じたのでこれらを軸とした構築を新規に作成しようと考えた。

構築に必須である地面枠の中でも頭一つ抜けたスペックを持つガブリアスガブリアスの苦手な水や飛行、鋼をがっつり削れる水ロトム。そしてガブロトムの苦手とする高速格闘やナットレイユキノオーに強い上に、2体が暴れた後の掃除役のみに留まらず追い風を用いたサポート役としても活躍することができる、つまり相性面だけではなくシステム面でも補完性を持つファイアロー。上記3体の組み合わせは使っていて非常に優秀に感じられた。

次に採用を決めたのはトゲキッス。ガブロトムアローに一貫するドラゴンを無効化出来る、キッスアローの飛行2枚で電気や鋼の過労死を狙える、キッスが出落ちしても裏のファイアローがその役割を担えるため、雑に扱っても即詰みということが無く、割と緩めに立ち回れるといったあたりを見て採用した。ここでキッスガブロトム+アローという基本選出が確立する。

ここまででメガ枠を採用しておらず、下から攻めてくる相手に無抵抗である。これらを意識して採用を決めたのはメガクチート

クチートを採用するならばトリル役は必要不可欠。ここではクレセリアを採用した。特に深く検討せずに採用したため他に適当なポケモンがいるかもしれない。迷ったら トリル役には クレセリア(五 七 五)


【個別解説】

ガブリアス@竜の牙
陽気AS 183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)
ドラゴンクロー 地震 身代り 剣の舞

キッスガブロトムの並びでキッスがスカーフ、ロトムが眼鏡を持っていることからガブリアスは状態異常を使う相手に隙を見せにくい構成にすべきであると考えた。したがって身代り持ちでの採用となった。鬼火ロトムやあくびブラッキー、電磁波クレッフィを起点にしてペースを握っていく。使われたことは無いが、ニンフィアはあくび透かしてもハイボで貫通してくるから勘弁。

ドラゴンクロー(もしくはダブルチョップ。今回は命中を重視してクローを採用)、地震、身代りまでは確定として最後は剣の舞を採用した。状態異常使いを起点にしても積み技が無いと相手にプレッシャーがかからないため、身代りを無視して横に状態異常をばら撒く立ち回りをされることも多く、攻めあぐねることが多々あった。そこで身代りによって得られたリターンを最大限活用して勝負を決めにいくために剣の舞を採用することにした。

竜の牙は相手のガブサザンを縛るために採用。基本選出にメガ枠が組み込まれていないということもあり、ガブリアスナイトを持たせたかったが秘密基地をいじるのが面倒くさかったため諦めた。ガブリアスの持ち物に関しては色々試したがどれもそれなりといった感じなので正直なんでも良さそう。というか次この構築使うときにはもう変えている可能性が高い。せっかく色々試したので持ち物に関しては記事にするかもしれない。

トゲキッス@拘りスカーフ
臆病 183(180)-x-115-150(76)-135-145(252)
エアスラッシュ マジカルシャイン 大文字 トリック

エアスラッシュで183-105ガブリアスを確定3発
・大文字で181-137ナットレイを最低乱数以外1発
・200ハッサムの珠テクニバレット耐え
・222ギルガルドのラスターカノン耐え

飛行耐性の薄い相手に対してはキッスでエアスラを撃っているだけで試合が終わる。選出画面の段階でイージーウィンが狙えるかどうか判別できるのは嬉しいところ。特にレート1500から1650まで上げるタイミングでは飛行耐性がガタガタという相手とのマッチングも多く、それらの相手を取りこぼすことなく狩れるのはかなり大きい。レートを伸ばしていく上で低レート相手に真面目にじゃんけんを挑んでワンチャン掴まれるのはできるだけ避けるべき。

エアスラ+ドラゴンクローでメガマンダを落とす、エアスラ+眼鏡ドロポンでガブを落とすといったように横との連携がかなり重要なのできっちり頭に入れておく。ちなみに私はほぼ忘れました。

マジカルシャインを使う機会はほぼ無いが、メガチルタリスで詰みかけた時に助けられたので一応そのまま。

ロトム@拘り眼鏡
控えめ 155(236)-x-127-172(252)-127-109(20) 
10万ボルト ハイドロポンプ 雷 トリック

・眼鏡雷で151-115キングドラを乱数1発(9/16)
・眼鏡10万で207-126ブルンゲルを確定1発
・182ガブリアスのドラゴンクローで乱数2発(12.45%) 
・216ボルトロスの眼鏡10万耐え
・追い風下で最速スカーフキッス抜き

追い風トリル両方との相性が良いこの構築の主砲。ロトムの仕事量で勝負が決まるのでS操作を絡めて大事に扱う。ハイドロが一貫している構築を見たら外れを恐れずぶっ放すべし。

XYでは同族に抜かれることは無かったが、ORASでは抜かれることが割と増えたのでSをもう少し伸ばすのも一考に値する。

ファイアロー@命の珠
陽気AS 154(4)-133(252)-91-x-89-195(252)
ブレイブバード フレアドライブ 追い風 剣の舞

確かに挑発は前に置くポケモンに持たせる技かもしれないが、積み技もまた同様ではないかと言われたことがあるので軽く補足。

ファイアロー剣舞は珠ハッサム剣舞と似たようなものであると考えるとわかりやすいかもしれない。裏から出てきてバレットでの一掃を狙う珠ハッサムとブレバでの一掃を狙う珠ファイアローの立ち位置はかなり近い、というよりほぼ同じ役割を持つと言っても差し支えないだろう。

では珠ハッサム剣舞はどのような時に使うのか。表のポケモンで問題なく相手を削れていれば剣舞を使うことなくバレットで全抜きを狙える。しかし択に負けて想定していたタイミングよりも早くハッサムを出すことになった場合はどうだろうか。その場合は隙を見つけてハッサム剣舞を積まなくては不利な状況を覆せないということもあるだろう。

ファイアロー剣舞もそれと同じで、択負けによってもたらされた盤面を一気にひっくり返すための技である。したがってガルーラのグロウパンチギャラドスの竜の舞といった表に置きつつ序盤に積むことで相手にプレッシャーをかけるような積み技とは根本的に性質が異なる。

以上よりファイアロー自体裏に置くポケモンではあるが積み技を持たせるのは何ら不自然ではないのである。

長々と説明してしまったが単純に自分が使っていて挑発で勝ったという試合より剣舞で勝ったという試合の方が圧倒的に多いからというのが剣舞を優先して採用している最大の理由である。

クレセリアゴツゴツメット
図太い 225(236)-x-169(108)-95-171(164)-105
ムーンフォース トリックルーム 月の光 瞑想

・237バンギラスの竜舞噛み砕く耐え=182ガブリアス剣舞珠逆鱗耐え
・172水ロトムの眼鏡ハイドロポンプ2耐え
・161キングドラの雨珠ハイドロポンプをオボン込み2耐え

置物になって困ることが多かったので持ち物はダメージソースとしての活躍を見込めるゴツゴツメット、型は自身で詰ませる筋を狙える瞑想型。

クチートクチートナイト
勇敢HA 157(252)-150(252)-106(4)-x-75-49
アイアンヘッド 不意打ち 剣の舞 はたき落とす

メガクチート
勇敢HA 157(252)-172(252)-146(4)-x-115-49

同族を殴れないと困るのでアイアンヘッド。壁を見るための剣舞剣舞からガブを縛りたいのでAぶっぱの不意打ち。ギルガルドナットレイを見ても選出できるようにはたき落とす。じゃれつくがないせいで積まなければガブサザンマンダを縛れなくなってしまったが他の優先度が高かったので採用を見送った。ORASに入ってから壁マンダ見てじゃれつくの方がいいかもしれないと思いつつも技を変えるのが面倒で試していなかった。

【選出パターン】

・対スタン

ガブボルトガルドアロー+αみたいな相手を見た時の選出。ガブを見てキッスを出す、キッスを狙う電気技が怖いからガブを出す、ガブだけだとガルドを削れるか不安なのでロトムを出す、裏にはブレバか追い風で一掃する筋を狙えるファイアローを置くといった具合。素直に殴り合おうとしてくる相手が多かったので選出の7割はこれだった。

・対ギミック

主に壁パに対する選出。特にガブの上を取ってくる駒がメインアタッカーであり、キッスの動きにくい並びであるマンダライコウ鋼のような相手にこの選出をした。トリルクチートを見た時もこの選出。表にファイアローがいる場合は確実に初手で挑発を撃ってきたのでロトムの10万ハイドロでおいしく頂いていた。

他にも選出パターンがあることにはあるがこの2つの組み合わせが選出の9割を占めるので省略させていただく。確かにえばーのーとにメモを残しておいたと思ったのに見当たらなかったため書けなかった。特殊な選出をしないと勝てない相手はいるので負けてから覚えましょう。

対ピクシーは1ターン目にクレッフィが動くタイミングでガブで身代り張って2,3ターン目動いてきたピクシーにトリック決めるか、1ターン目クレッフィにキッスかロトムのトリック合わせて2,3ターン目のピクシーにもう一度拘りトリック合わせるかで勝ってたから基本選出でいいはず。キッスを見た場合クレッフィの電磁波から入るパターンが多いようなので頭に置いておきたい。あとはキッスのトリックは警戒されるが、ロトムのトリックは警戒されにくいというのも重要で、キッスのエアスラかトリックを見せておくとピクシーが動いてくれる可能性が高い。またファイアローを見せるとかなり挑発を警戒されるのかクレッフィピクシーの横が攻撃技を選択する回数が増えた。

対重力はガブが身代り張ってキッスで重力ターン消費させるで勝ち、クレセクチート出して勝ちなので選出は何でもいい。1回も出されなかったのでクチートは来ないものと思っていいかも。わざわざ相手のガブリアスとかいう最強ポケモン強化する時点で重力使うのがアホらしく感じますね・・・。

バンドリュは1回だけマッチング。ガブロトムファイアローの追い風をうまく使えば勝てる。ドリュが砂かきに見せかけた型破りでロトムを潰された場合は降参濃厚(その相手は砂かきドリュウズだったが)。選出はガブロトム何か+アローで問題なさそう。

対雨は対戦経験が無いため何とも言えないところではあるがクレセクチートで勝てそう。ナットレイがいると厳しい感じはするので、うまくファイアロー合わせるか剣舞はたき落とす合わせるかで頑張ることになりそう。


【構築変遷】

この構築はガブキッスロトムアロークレセクチートからスタートし、紆余曲折を経てその形に戻ってきた。折角なので他のパターンも並びだけ載せておく。

見たとおりギルガルドが重いので役割の薄いキッスを抜いてサザンドラを入れてみた。選出がかなり難しくなり、時間内に間に合わないことが増えたため没。なまじバランスがいいと相手の選出を絞り切れないというのが難しいところ。

シャンデラも同様の理由で没。

ファイアローの枠をシャンデラにしてみたこともあったが非トリル選出時に裏に置く駒がいないという事態が発生してしまったため没。この組み合わせの場合クレセクチートロトムシャンデラの選出しかしなかった。

重力を試してみたかったがクレセに覚えさせずに送ってしまったため代わりにサマヨールを使ったこともあった。実際に試してみたところ、ガルドの身代りを強く誘う構築では重力を上手く活用することはできないと分かったので重力ごとサマヨールは没に。ポリゴン2も試してみようと思ったが個体の用意が面倒くさかったので断念。

XYではこの形が最終形だったが、ライコウマンダのような1回のトリルで攻めきれない相手に全くもって勝てる気がしなかったのでトリル役はクレセに変更することになった。シャンデラ自体は重めのギルガルドナットレイ対策になり、追い風との相性も良いということで活躍の機会は多かった。


【所感】

この構築の長所は選出や立ち回りがかなりわかりやすいところ。

基本的にはキッスガブロトム+アローで対応可能。壁パやトリパは選出画面で判別できるため、即座に選出を切り替えられることから選出に悩むことはかなり少ない。また立ち回りも簡潔。基本選出ではガブの身代りやロトムの高火力をちらつかせつつキッスを切ってアローを出して一掃。トリル選出ではクレセでトリル張ってロトムクチートで暴れてアローで一掃。

ただガブキッス軸の選出とクレセクチート軸の選出がはっきり分かれすぎていて、ガブキッス中心で戦いたいもののクレセクチートを出さないと勝てなさそうといった相手を見た時に選出に窮することがあった。クレセクチートをバンギガルドに変更して壁にバンギ、トリパにガルドを出すようにすればあまり悩まずガブキッス選出を出来るようになるのではないかと考えたが、ガブキッスバンギやガブキッスガルドの選出があまり強そうに見えなかったので試してはいなかった。気が向いたら試すかも。

ガブキッスロトム+アローの組み合わせで見る範囲や動きがきっちり決まっていることから、残り2体で弱点を補いつつ基本選出に組み込める駒を探すのはなかなか難しく感じた。

短所は基本選出にメガ枠が組み込まれていないところ。

ORASに移行するまであまり気にしていなかったが基本選出にメガが組み込まれていないというのは割と深刻な問題のように感じられた。特にそれを顕著に感じたのはメガボーマンダ入りとの対戦。ロトムクチートも少しでも削れれば捨て身の圏内に入るので1ターンも気が抜けない、下から縛り返そうにもシャンデラの張れる1回のトリルだけではターン数が足りないということで毎ターン不利択を押しつけられるマッチングだった。トリル役をクレセに戻したことでそれなりに戦えるようにはなったが、ORASローテではまず基本選出にメガ枠を組み込んでパワー面で同じ土俵に立つことが必要であることを痛感した。

しかし、だからといってメガ枠1体に構築全体を寄せるのも危険であるというのをXYローテで学んでいる。構築の詳細は省くが壁メガガルーラ構築を使っている際、不意の状態異常や道連れ等からガルーラの機能を停止させられてしまい、そのままずるずると負けてしまうことが多々あった。他の駒はガルーラのサポートとしての性能に主眼を置いて採用していたため、ガルーラ抜きで殴り切れる構造ではなかったのだ。

以上を踏まえてメガ枠を基本選出に組み込みつつも他の駒にも殴り合いに参加できる性能を要求しなくては勝ち切れる構築は完成しないという知見が得られた。次はこれを念頭に置いて構築を作成するつもりである。

あと細かい短所としてはガルドが重い、メインアタッカーであるロトムの命中が不安定といったあたりだろうか。

対ガルドに関しては、浮いてるポケモン2体+ガルドの並びに初手地震かましたり、身代り来る読みでトリック決めたり怒られそうな立ち回りをすることもあったがなんとかなってるので別にいいかなと。刺さっているポケモンがどう動いてくるかは案外わかりやすい。

幸運なことにロトムがハイドロ外したせいで負けたという試合は無かったが、命中80を連打するのは非常に心臓に悪い。1発外しはケアできるように立ち回っているが、2発外しは諦めるつもり。

今回はリハビリがてらのポケモン記事更新なので構築の内容が古く、参考になる部分は少なかったかもしれないがご容赦いただきたい。今後はちょくちょくローテレートに潜りながら自分のためのメモになるような細々とした記事を上げていくつもりである。マッチングした際はどうかお手柔らかに。




























http://www57.atwiki.jp/pokemon6th/pages/167.html

>スタンダード

ガブリアストゲキッスウォッシュロトムファイアロー+残り2匹

>3匹間の相性補完に優れた組み合わせ。
>スカーフトゲキッスエアスラッシュが非常に強力で、不利な相手と相対したとしても6割の確率で怯ませる事で
>強引にアドバンテージを稼ぐことができる。
>3匹で相手を削った後、死に出しファイアローの疾風の翼ブレイブバードで纏めて相手を倒し勝利する事が基本戦術となる

!?

ユキノオートリックルームを苦手とする為、残りの2匹は鋼タイプやトリックルーム要員が採用される事が多い。

!!?


僕「この構築は名付けて・・・・・・考察wikiスタンだ!!」


おわり